Spiele, die vollständig von einer Person entwickelt wurden

Videospiele sind eine der komplexesten Formen der Unterhaltung, die es zu schaffen gilt. Sie müssen nicht nur all die Dinge tun, die Sie für einen Animationsfilm tun würden – Soundeffekte und Musik erstellen, Charaktere entwerfen und animieren, Dialoge schreiben und alles zusammenfügen – Sie müssen es auch machen interaktiv . Das bedeutet, Levels zu bauen, eine Reihe von Gameplay-Systemen zu entwickeln, die harmonisch zusammenarbeiten, ein Spektrum an Auswahlmöglichkeiten für die Spieler zu entwerfen und zu testen, zu testen, zu testen. Normalerweise braucht es ganze Teams von Profis, um diese Aufgaben zu bewältigen, und selbst dann ist die Veröffentlichung eines Spiels eine beeindruckende Leistung. Dass eine Person all diese Aufgaben alleine bewältigen kann, ist ein kleines Wunder.

Dank der zunehmenden Verfügbarkeit von Spiele-Engines wie Game Maker Studio und Unity und Finanzierungsplattformen wie Kickstarter und Patreon ist es für jemanden mit einer guten Idee und einer Menge Talent jetzt einfacher denn je, sich selbstständig zu machen und ein Spiel zu entwickeln. Das Folgende ist eine Feier von Schöpfern mit einer einzigartigen Vision und der Beharrlichkeit/Sturheit, sie selbst durchzusetzen. Egal, ob es sich um mitreißende Odysseen, seltsame Experimente oder Rückblicke in die Vergangenheit des Gamings handelt, all diese einzigartig entwickelten Titel sehen aus, als hätten sie von einem Dutzend Team erstellt werden können.



Daisuke 'Pixel' Amaya veröffentlicht Cave Story kostenlos

Cave Story war eine der wenigen großen Erfolgsgeschichten vor dem Indie-Boom, entstanden in einer Zeit, bevor Steam den PC-Markt vollständig dominierte und bevor Unternehmen wie Sony, Microsoft und Nintendo unabhängige Entwickler mit offenen Armen begrüßten. Dieses von Daisuke „Pixel“ Amaya im Laufe von fünf Jahren in seiner Freizeit geschaffene Werk der Liebe verbreitete sich über Foren und Mundpropaganda und wurde innerhalb weniger Monate zu einem massiven Kulthit.

Amaya ließ sich von Spielen seiner Jugend wie Metroid und Blaster Master inspirieren und mischte sie zu einer straff gestalteten Cartoon-Welt voller großer Abenteuer mit einer überraschend emotionalen Geschichte. Er erschuf seine eigene Engine, schuf die gesamte Kunst und Musik und schuf eine riesige, miteinander verbundene Sidescrolling-Welt mit mehreren versteckten Enden – und veröffentlichte sie dann völlig kostenlos für die Welt. Schließlich würden die Fans es auf sich nehmen, es ins Englische zu übersetzen, und von da an ist der Rest Geschichte. Amaya tat sich später mit dem Herausgeber/Entwickler Nicalis zusammen, um eine verbesserte Edition für WiiWare und PC zu erstellen (die echtes Geld kostete), und übernahm sogar die Leitung eines Projekts, um das Spiel in 3D mit einem echten Entwicklungsteam neu zu erstellen. Die Geschichte von Cave Story ist noch nicht zu Ende – Nicalis plant, dieses wunderbare Spiel irgendwann in diesem Jahr auf Nintendo Switch zu bringen.

Thomas Happ hält Metroids Geist in Axiom Verge am Leben

Nintendo hat kein richtiges 2D-Metroid-Spiel gemacht, seit Zero Mission 2004 auf dem Game Boy Advance erschien, also war es an einer Vielzahl unabhängiger Entwickler, die Lücke zu füllen, die die Abwesenheit des Raumfahrers Samus hinterlassen hat. Kein Spiel kommt dem knusprigen 8-Bit-Look und der erstickenden Einsamkeit des ursprünglichen Metroid so nahe wie Axiom Verge, und alles ist das Werk eines gewissen Thomas Happ.

Happ war Ingenieur bei Spielen wie NFL Street und Tiger Woods PGA Tour und entwickelte 2010 Axiom Verge als Nebenprojekt. Er arbeitete fünf Jahre lang daran, fertigte seine Räume, Feinde und hämmernden Melodien ganz allein. Axiom Verge hat alles, was Sie von einem „Metroidvania“ erwarten würden – gewundene, nichtlineare Karten und eine Vielzahl von Power-Ups und Waffen, die Ihnen helfen, Feinde und die verschiedenen Türen und Hindernisse zu überwinden, die Ihren Weg blockieren – aber Axiom Verge bahnt sich seinen eigenen Weg, indem alle Gadgets, die Sie sammeln, Ihre Spielweise komplett verändern. Es gibt ferngesteuerte Drohnen, die dir helfen, unzugängliche Gebiete zu erkunden, einen Trenchcoat, mit dem du dich durch Wände bewegen kannst, einen Enterhaken, der dir hilft, durch große Lücken zu manövrieren, und viele andere coole Wendungen, die du auf deiner überraschend langen Reise durch eine mysteriöse außerirdische Welt finden kannst. Nintendo ruht sich vielleicht vorerst auf Metroid aus, aber Axiom Verge ist gut genug, um Sie unser endloses Warten auf einen weiteren richtigen Eintrag in der Serie vergessen zu lassen.

Eric Barones Stardew Valley findet Spannung in einem einfachen Leben

Eric Barone hat Stardew Valley im Laufe von fast fünf Jahren entwickelt (ich spüre hier einen Trend), um sein Spieledesign-Portfolio nach dem Abschluss auszubauen und gleichzeitig auf die nachlassende Qualität der jüngsten Harvest Moon-Spiele zu reagieren. Er nahm die Konzepte, die im Laufe der Jahre von der Serie eingeführt wurden (zusammen mit Elementen aus Spin-offs wie Rune Factory und Story of Seasons), und optimierte sie, um seinen eigenen Spin zu liefern. Das Ergebnis ist eine einzigartige Landwirtschaftssimulation, die sowohl eine Liebeserklärung an die SNES-Spiele vergangener Zeiten als auch Ausdruck modernen Designs und einer kollektiven Sehnsucht nach einem einfachen Leben in einer Kleinstadt ist.

Stardew Valley ist so charmant, so weitläufig, so voller interessanter und lustiger Dinge und Geheimnisse, die es zu entdecken gilt, dass es allein von den Mitarbeitern von GamesRadar leicht Hunderte von Stunden in Anspruch nehmen kann. Dieser von Harvest Moon inspirierte Hybrid aus Landwirtschaft, Dating-Simulation und Action-RPG wurde im vergangenen Jahr sofort zu einem Phänomen der Popkultur, und sein Erfolg zeigt keine Anzeichen einer Verlangsamung. Während Konsolenportierungen und zusätzliche Sprachoptionen mit Hilfe des externen Herausgebers Chucklefish erstellt wurden, fügt Barone weiterhin selbst zusätzliche Funktionen und Designanpassungen hinzu.

Lucas Pope überprüft bitte Ihre Papiere

Als in Japan lebender Amerikaner wurde Lucas Pope jedes Jahr ein paar Mal Einwanderungskontrollen unterzogen. Nachdem er sich ein paar Runden durch die Gaijin-Reihe gequält hatte, interessierte er sich für die Torwächter und ihren kryptischen Arbeitsablauf. Das Mischen von Papieren und die Gegenkontrollen am Computerbildschirm schienen ein intensiver Prozess zu sein – etwas, das zu einem lustigen (wenn auch sehr stressigen) Spiel führen könnte. Der neue Blickwinkel war ansprechend: Anstatt den Behörden als Doppelagent auszuweichen, warum nicht derjenige sein, der ihn entlarvt? Sie wissen schon, wie James Bond, aber mit Karpaltunnel- und Tintenvergiftung.

Popes Interesse an dystopischen Themen veranlasste ihn ursprünglich, The Republia Times zu entwickeln, einen Flash-basierten Propagandasimulator, in dem Sie als Chefredakteur einer schrägen Zeitung spielen. So erfolgreich es auch war, Republia war nur ein Aufwärmprogramm für einen 48-stündigen Spielewettbewerb, bei dem Pope ein weiteres Spiel über Saboteure und Bombendrohungen erstellte. Sehen Sie die laufenden Themen? Ja, diese Spiele bildeten zusammen die Grundlage von Papers, Please, das unter Verwendung einer Open-Source-Codierungsplattform und einer Reihe lustiger Kleinigkeiten entwickelt wurde Gesichtszeichnungen .

Alexey Pajitnovs Tetris ist ein dystopischer Liebling

Es war der Sommer '84 in der Sowjetunion. Trotz der Hitze zog ein vergleichsweise kalter Krieg über das Land, der den Spaßfaktor aller um die Länge eines Atom-U-Bootes schmälerte. In Moskau gelang es einem Forscher für künstliche Intelligenz, Spaß daran zu haben, die Fähigkeiten neuer Hardware für die Regierung zu testen. Um die Tests durchzuführen, schrieb er einfache Spiele und spielte sie auf einem textbasierten Bildschirm. Eines dieser Spiele basierte auf einem beliebten Brettspiel namens Pentominoes, bei dem Spieler verschiedene geometrische Teile auf einem Brett anordnen. Die 12 möglichen Formen erwiesen sich als etwas unhandlich, also wurden sie auf sieben gekürzt und kaskadierend über den Bildschirm geschickt. Ohne sein Wissen hatte Alexey Pajitnov gerade das wichtigste Puzzle-Videospiel aller Zeiten entwickelt: Tetris.

Bald war jeder im Büro süchtig. Sein Kollege Vadim Gerasimov portierte das Spiel auf einen IBM-PC, und Tetris (ein Portmanteau aus Tetromino und Tennis) explodierte in Moskau und dem Rest der Welt. Da Pajitnov bei der sowjetischen Regierung angestellt war, hatte er keinen Anspruch auf Lizenzgebühren, bis er in die USA zog und 1996 The Tetris Company gründete. Pajitnov ist auch immer noch aktiv; er veröffentlichte Marmorig für iOS im Jahr 2013.

Ede Tarsoly gibt Meridian: New World den letzten Schliff

Dieses geschichtengetriebene Echtzeitstrategiespiel hat sich den Ruf erworben, das Spiel zu sein, das ein Mann nicht machen sollte, und das aus gutem Grund. Meridian: New World bietet eine komplexe Strategie, verzweigte Auswahlmöglichkeiten und beeindruckende Grafiken. Ede Tarsoly ist der Mann hinter dem isometrischen Vorhang, und seine einzigartige Vision hat die Entwicklung seit 2011 vorangetrieben.

Meridian verwendet eine Grafik-Engine, die fast alle Aspekte der 3D-Modellierung behandelt, sodass sich Tarsoly auf seinen Karteneditor und sein Skripting-Tool konzentrieren kann, die gleichzeitig mit dem Kernspiel entwickelt wurden. Im Laufe der Zeit wurden diese Tools so funktionsreich, dass sie jetzt fast ausschließlich zum Erstellen der Spielkampagne verwendet werden können – einschließlich der RPG-Segmente zwischen den Missionen. Der ungarische Entwickler verweist auf die Gamescom 2013 als einen entscheidenden Moment in der Jugend des Spiels. Meridian wurde in Vorbereitung auf die Demo in Köln massiv optimiert und schien einen Wachstumsschub zu haben – einen, den Tarsoly seinem robusten Toolset zuschreibt. Nach der Convention verspürte er neue Kraft und kämpfte sich weiter durch Steam Early Access und in eine endgültige Veröffentlichung am 26. September.

Eskil Steenberg zeigt uns, wie man sich verliebt

Die Welt der Liebe ist der Darstellung des Himmels in What Dreams May Come nicht unähnlich – eine malerische und impressionistische Umgebung, die sich wie eine außerkörperliche Erfahrung anfühlt. Die prozedural generierte Umgebung entfaltet sich als klaffende Schluchten, messerscharfe Berge und alles dazwischen, durchgehend in verschwommenen Wasserfarben gerendert. Beim Bau dieser gemeinschaftlichen Sandburg vermied die Ein-Mann-Show Eskil Steenberg Eimer und Schaufeln zugunsten seiner bloßen Hände. Anstatt Love in eine Polygonsuppe konventioneller Formen zu mischen, baute Steenberg aus einem komplizierteren Satz von Geländevariablen, wodurch die Spielwelt auf organischere Weise geformt und manipuliert werden konnte.

In Love können Sie den Boden mit Säure auflösen, einen sich selbst bildenden Erdtumor säen, Flüsse in Eis verwandeln und sich selbst mit Hulk-ähnlichen Sprungkräften erfüllen. Zwischen all dem und dem Kampf gegen eine schockierend clevere KI werden die Spieler zu zufälligen Geschichtenerzählern auf eine Weise, die normalerweise Einzelspielerspielen vorbehalten ist.

Nelson Sexton kanalisiert Köpfchen und Gebäude in Unturned

Zombie-Survival-Spiele gibt es wie Sand am Meer – und wenn ich einen Cent für jedes Mal hätte, wenn „DayZ meets Minecraft“ in einer Spielbeschreibung auftaucht, hätte ich genug, um ein permanentes Gold-Upgrade in Unturned zu kaufen, einem blockigen Zombie-Überlebenden von 16- Jahre alten Entwickler Nelson Sexton. Die Prämisse ist vertraut: spawnen, plündern, herstellen, verteidigen, sterben, wiederholen. Wenn 7 Days to Die in eine Dose MS Paint fallen würde, hätten wir Unturned, und obwohl es ansonsten ziemlich konventionell erscheint, macht die tote Einfachheit des Spiels es weniger einschüchternd als andere Überlebenssimulationsspiele.

Sexton ist ein autodidaktischer Programmierer aus Kanada, und die Geschwindigkeit, mit der er Unturned aktualisiert, sollte die meisten Full-Size-Studios in Verlegenheit bringen. Er hat sich von der Community Hinweise holen lassen, worauf er seine Bemühungen konzentrieren soll, während er seine auf Unity basierende Version von Prince Edward Island ausbaut. Unturned befindet sich noch im Early Access auf Steam, aber es lohnt sich, es zu spielen, wenn man nur Zeuge der schnellen Fortschritte wird.

Luke Hodorowicz trotzt in Banished der Wildnis

Mit Banished ist Luke Hodorowicz dem amerikanischen Traum der Unterhaltungsindustrie gefolgt: Kündigen Sie Ihren Job, folgen Sie Ihrer Leidenschaft und machen Sie etwas, worauf Sie stolz sein können. Nachdem er ein Jahrzehnt lang Spiele mit Vicious Cycle Software entwickelt hatte, nutzte er seine Ersparnisse, um den Indie-Pfad einzuschlagen. Das Ergebnis ist Banished, das im Februar 2014 veröffentlicht wurde und für dessen Fertigstellung Hodorowicz etwa drei Jahre brauchte. Wie Meridian: New World sieht es aus wie das Kind vieler Eltern.

Es fühlt sich an wie ein Hardcore-Städtebauer, der keine Angst davor hat, Spieler mit den Realitäten einer rauen Wildnis zu konfrontieren: Krankheit, Hungersnot, Knappheit, Tod. Das Gameplay belohnt nur die sorgfältigsten Planer, und jeder Bürger muss im Mikromanagement verwaltet werden, um eine gesunde, produktive Belegschaft zu erhalten. Banished fühlt sich intimer an als andere Städtebauer, weil es dich nicht hinter Tabellenkalkulationen verstecken und Glück wie der unsensible Oberherr, der du bist, quantifizieren lässt. Schäm dich! Hodorowicz erstellte sein Spiel aus den noch warmen Überresten eines früheren Zombie-Projekts. Das Ergebnis ist ein System, das Sie mit grundlegenden menschlichen Bedürfnissen konfrontiert und leise kichert, während Sie sich durch Klicken, Ziehen und Ablegen zu einem frühen Grab begeben.

Jasper Byrne macht mit Lone Survivor der Dunkelheit den Hof

Jasper Byrne beschreibt Lone Survivor als psychologisches Survival-Abenteuerspiel, was sowohl ein Marketingbegriff als auch ein Beweis für die vielen Inspirationen des Titels ist. Der pixelige Side-Scroller erinnert an Takte von Silent Hill, David Lynch und Haruki Murakami und schleicht sich mit zweideutigen Bildern und einem erschreckenden Soundtrack den Rücken hinauf.

Letzteres ist von einem Mann zu erwarten, der zehn Jahre lang als Musikproduzent und DJ gearbeitet hat, Country-Hopping von Vietnam und Japan nach Amerika und England. Wie der namenlose Protagonist, der sie durchwandert, sind die dunklen Korridore von Lone Survivor ohne Zeit und Ort – sie existieren einfach am Rande der Realität. Byrne, der durch Titel wie The Lords of Midnight und Jet Set Willy in den Gaming-Geekdom eintrat, verbrachte fast sieben Jahre an Lone Survivor. In Bezug auf Kunst und Gameplay wurde es ein paar Mal überarbeitet, aber die zugrunde liegende Grundlage der wackeligen Traumlogik blieb intakt. Die Idee einer reinen A-nach-B-Erzählung langweilte Byrne, und so machte er sich daran, einen agoraphobischen Alptraum zu erschaffen, der mit unserer Wahrnehmung spielt, wie es kein 8-Bit-Spiel haben sollte.