Street Fighter 2-Geheimnisse, die Ihre Sicht auf das Spiel verändern werden

Hier kommt ein neuer Herausforderer

Straßenkämpfer 2. Legende. Begründer eines Genres. Das Spiel, das die Regeln und Standards für mehr als ein Jahrzehnt der Kampfspiele festgelegt hat, genug Kleingeld verschlingt, um Dagobert Duck zu ertränken, und das SNES dabei zu einer unverzichtbaren Konsole gemacht hat. Die Blaupause für die komplizierten, instinktiven, makellos ausgewogenen Gameplay-Werte zu bilden, die das Genre noch heute prägen, muss das Ergebnis von nichts als ernsthafter Planung und immens detailliertem Denken gewesen sein, oder?

Nun, eigentlich nein. Das Wunder SF2 ist ebenso das Produkt einer ganzen Reihe von Unfällen, Launen und Bauchentscheidungen. Es war bei vielen Gelegenheiten fast ein völlig anderes Spiel. Tatsächlich war es fast ein Spiel, das weiter fortgeschritten war als das, was das Genre heute bietet. Woher weiß ich das? Regisseur Akira Nishitani hat kürzlich einige sehr interessante Geheimnisse verraten seinen Twitter-Account , die übersetzt wurden von Felineki, Mitglied der Mugen-Kämpfergilde . Lies weiter und bereite dich darauf vor, die Geschichte der Kampfspiele neu schreiben zu lassen.



Einst waren Jongleur-Combos in voller Größe ein Feature

Während wir gerade über zufällige, aber nicht ganz charakterliche Schwachstellen gesprochen haben, ist der Fehler erwähnenswert, der es ermöglicht, Dhalsim in der Champion Edition zu jonglieren. Die Jongliertechnik wurde ein paar Jahre nach Street Fighter 2 in Kampfspielen populär, aber sie sollte ursprünglich schon 1991 im Spiel sein. Das ursprüngliche Design des Spiels war seiner Zeit so weit voraus.

Aber als es geschnitten wurde (genau weil die Entwickler dachten, dass es war seiner Zeit voraus), wieder wurde versehentlich ein Überrest zurückgelassen. Dieses Mal war es in einem von Dhalsims Animationsbildern, in dem der unglückliche Slaphead für Schläge in der Luft herausgegriffen wurde, die der Rest des Kaders gnädigerweise vermeidet.

Körperteilspezifischer Schaden war früher auch ein Merkmal

Ja, anatomiespezifischer Schaden war an einem Punkt ein Merkmal von Street Fighter 2, das vermutlich eine ganze zusätzliche Schicht taktischen Hin und Her und eine strenge räumliche Kontrolle über die bereits akribischen Interaktionen des Spiels stapelte. Aber es wurde am Ende fallen gelassen, weil das Team wieder das Gefühl hatte, dass die Zeit dafür noch nicht reif war.

Angesichts der Tatsache, dass noch niemand eine so komplexe Mechanik während eines ganzen Kampfspiels erfolgreich implementiert hat – obwohl SoulCalibur und Fighting Vipers mit Rüstungsbrüchen experimentiert haben – könnten sie immer noch Recht haben.

Früher war Schwindel noch gefährlicher. Für Ryu sind sie es immer noch

Manchmal erleidet Ryu in Street Fighter 2 verdammt viel zusätzlichen Schaden, wenn er getroffen wird, wenn ihm schwindelig wird. Dies scheint ein zufälliges Ereignis zu sein, aber in Wahrheit passiert es in 25% der Fälle. Trotz der präzisen Mathematik des Spiels ist es nicht beabsichtigt. Oder besser gesagt, es war, aber es ist nicht jetzt. Sie sehen, die Sache ist, alle Charaktere nahmen ursprünglich mehr Schaden, wenn ihnen schwindelig wurde.

Das Feature wurde entfernt, als das Team entschied, dass es unausgewogene Kämpfe verursachte – aber beim Aufräumen vergaßen sie, es aus einem von Ryus 4 Frames mit schwindelerregender Animation zu entfernen. Lernen Sie, den richtigen zu erkennen und zu treffen, und Sie haben eine ganze Menge billiger Hitze in der Reihe.

Der rote Hadoken-Glitch ist kein Glitch

Entgegen der landläufigen Meinung war Ryus Red Hadoken (das zufällig in SF2 auftauchte, bevor es ab Super Street Fighter 2 zu einem eigenständigen Spezialzug wurde) kein Grafikfehler.

Das Team legte es als harmloses Osterei hinein, ohne eine Ahnung zu haben, zu was es sich letztendlich entwickeln würde.

Chun-Lis Designerin war besessen von ihren Beinen

Der Künstler Akira Akiman Yasuda widmete seinen Charakterdesigns viel Sorgfalt und Aufmerksamkeit. So viel wird durch die schiere Menge an physischer Persönlichkeit deutlich, die durch die Sprites und Animationen des Spiels vermittelt wird. Und diese Tradition hat sich erst im Laufe der Serie weiterentwickelt und mit dem nicht mehr charaktervollen Kampf von Street Fighter 4 (bisher) ihren Höhepunkt erreicht.

Aber der Bereich, dem Yasuda die meiste Aufmerksamkeit schenkte? Chun Lis Beine. Tatsächlich hat er sie so oft neu gestartet, dass er das Team bis in die Deadline gedrängt und dafür gesorgt hat, dass dem Spiel der Speicher ausgeht. Trotzdem hat sich die Arbeit gelohnt. Diese legendären Oberschenkel bleiben selbst in den neuesten Einträgen der Serie ein laufender Witz im Spiel. Akiman wäre stolz.

Es gibt einen magischen, teleportierenden Stein (und er ist wirklich wichtig)

Du kennst den Felsen auf dem Boden in der Sagats-Phase? Sie wahrscheinlich nicht, aber es ist einer der wichtigsten Felsen in allen Spielen. Denn dieser Stein ist nicht nur der Klumpen eigensinniger, glatt erodierter Planetenmaterie, für die Sie ihn halten. Dieser Felsen ist der edle Felsen der Gerechtigkeit und des Fair Play. Aber es war nicht immer so.

Während der Entwicklung bemerkte einer der Programmierer, dass die Felsenposition als Orientierungspunkt verwendet werden könnte, der anzeigt, wo Ryus Corner-Trap-Kombination beginnen sollte. Um dies zu beheben, veränderte er die Position der Kieselsteine ​​zufällig, sodass sie sich zwischen den Matches hin und her bewegten (vermutlich von einem verwirrten, aber hartnäckigen Mistkäfer herumgeschubst). Und so bereute der Felsen seine frühere Komplizenschaft mit Ausbeutern, und mit der Welt war wieder alles in Ordnung.

Feuerbälle sollten ganz anders funktionieren, wurden aber aus einer Laune heraus geändert

Projektilangriffe sind ein grundlegender Bestandteil der Funktionsweise von Street Fighter. Über ihre offensiven Fähigkeiten hinaus sind sie für einen großen Teil der taktischen Hin- und Her-Interaktionen der Serie verantwortlich. Sie können natürlich weitreichenden Schaden anrichten, aber sie üben auch Druck auf Gegner aus, erleichtern Ausweichmanöver und zwingen Gegner zu riskanten, weniger verteidigungsfähigen Flugmanövern. Aber so sollte es ursprünglich gar nicht werden.

Der ursprüngliche Plan war es, Hadokens untertauchen zu können, vermutlich weil sie höher fliegen als jetzt. Ein einfacher Unterschied, aber einer, der den Fokus von Street Fighters komplett verändert hätte. Der Grund, warum es den Schnitt nicht geschafft hat? Der verantwortliche Künstler zeichnete die wirklich großartige Feuerball-Wurf-Animation, die wir heute kennen, und dem Team gefiel sie zu gut, um sie nicht zu verwenden.

Das Combo-System war früher ein Anti-Combo-System

Während allgemein angenommen wird, dass Combos zufällig entstanden sind (was das Rückgrat des gesamten Kampfspiel-Genres zu einem wunderbar zufälligen Fehler gemacht hätte), war die Fähigkeit, Treffer durch Abbrechen von Animationen zu verketten, eine Designentscheidung. Allerdings kam es nicht sofort dazu. Das Team befürchtete zunächst, dass das Kombinieren unfair sein könnte, und spielte daher mit ein paar verschiedenen Methoden, um mit schnellen Treffern umzugehen.

Ein Ansatz bestand darin, dafür zu sorgen, dass jeder zweite Streik nicht registriert wird, wodurch Spammer mit künstlich verpassten Angriffen behindert werden. Es wurde zugunsten der Knöchelketten, die wir alle kennen und lieben, fallen gelassen – aber es gibt immer noch Überbleibsel des alten Systems im Spiel. Haben Sie sich jemals gefragt, warum nicht jeder Treffer von Hondas Hundred-Hand Slap eine Verbindung herstellt? Los geht's.

Manchmal SIND Spezialbewegungen wirklich einfacher durchzuführen

Wisst ihr, dass die Spezialbewegungen in Street Fighter 2 ein bisschen schwieriger sind als in SF4? Und wie oft haben Sie das Gefühl, Sie hätten endlich die Hinrichtung eines Charakters hinbekommen, nur um im nächsten Match hart zu scheitern, als ob Sie vom um sich schlagenden Geist eines betrunkenen Oktopus besessen wären? Nun, die gute Nachricht ist, dass der vorübergehende Verlust der motorischen Kontrolle möglicherweise nicht ausschließlich Ihre Schuld ist. Die schlechte Nachricht ist, dass Ihre kurze Shoryuken-Göttlichkeit auch eine Täuschung gewesen sein könnte.

Die Sache ist, dass Eingabefenster für Specials manchmal zufällig erweitert werden. Es klingt ein bisschen trollig, aber Nishitanis Absicht war vollkommen wohlwollend. Die Idee war, schwächeren Spielern einen schnellen Vorgeschmack auf das Hurrikan-beschwingte gute Leben zu geben, um sie dazu zu bringen, sich zu verbessern. Betrachten Sie es als einen Satz Fahrradstabilisatoren für die Fäuste.

Wurfkämpfe sind ein zufälliger Crapshoot

Haben Sie jemals in SF2 einen Wurf gemacht, nur um gepackt und über den Bürgersteig geschleudert zu werden, um einen unwürdigen, gesichtskratzenden Stopp einzulegen? Bist du mit deinem Gegner in einen unkontrollierbaren Zischkrampf geraten, weil es darum ging, wer wirklich zuerst gegriffen hat? Bis Wurfzähler zu einer Sache wurden, war diese Art von Vorkommnissen weit verbreitet. Und wer hatte wirklich Recht? Niemand.

Sie sehen, während es leicht war, sich gegenseitig zu versöhnen Streiks In SF2 waren Grabs durch getauschte Hits schwieriger zu handhaben. Die Lösung des Teams? Priorität randomisieren. Bei gegenseitigem Werfen besteht für beide Spieler eine 50/50-Chance zu gewinnen. Also kein Gejammer mehr bei irgendjemandem. Sie können einen Kampf mit einem Algorithmus nicht gewinnen, und ehrlich gesagt sehen Sie albern aus, wenn Sie es versuchen.

Fortsetzen? (9, 8, 7, 6...)

Ich hoffe, Ihnen hat dieses leckere Buffet mit meinen Lieblingsgeschichten aus den Anfängen von Street Fighter II gefallen. Sonst noch etwas, bei dem Sie sich nicht sicher sind? Immer noch verwirrt wegen Sheng Long? Ich frage mich nur, wer zum Teufel Zubaz ist? Schreiben Sie eine Zeile in die Kommentare.

Und während Sie hier sind, schauen Sie sich einige unserer verwandten Sachen und Dinge an. Für einen Blick auf zeitgenössisches Street Fighter sollte unser Ultra Street Fighter IV Road to the Review Ihre erste Anlaufstelle sein. Und vielleicht möchten Sie sich auch die Top 7 ... seltsamsten Street Fighter-Niederlagen ansehen . Weißt du, um die Verletzung noch schlimmer zu machen. BOOM BOOM! Oh, und schau dir auf jeden Fall die CVGs an wunderbares video Entdecken Sie noch mehr Geheimnisse von Street Fighter 2. Es wurde von meinem regelmäßigen Sparringspartner hergestellt, daher kann ich zu 100% für seine Qualität bürgen.