20 Jahre später reflektiert Rockstar, wie GTA 3 „uns den ersten Blick auf das zeigte, was möglich war“.

GTA 3

(Bildnachweis: Rockstar Games)

'Also, erzähl mir von GTA 3', sagte mein Freund Gav, als wir durch das Glasgower Wohnprojekt nach Hause gingen, in dem wir als Teenager herumhingen. »Ach, Kumpel«, sagte ich. „Es ist wie in den letzten Spielen, richtig – Gangs, Waffen, Autodiebstahl, Missionen, all das Zeug. Aber es ist 3D.' Es folgte Stille, abgesehen vom prasselnden Regen an einem typisch nassen und windigen Oktoberabend im Westen Schottlands. 'Was, echtes 3D – nicht 3D wie Final Fantasy, aber wie in Tomb Raider?' Ich überlegte meine nächsten Worte sehr sorgfältig. 'Kein Kumpel, noch besser.' Noch eine Pause. »Ich bin schon verkauft, Kumpel«, sagte Gav. 'Ich muss mir nur eine PS2 besorgen.'

Seit diesem Austausch sind 20 Jahre vergangen, und seit Grand Theft Auto 3 hat Grand Theft Auto 3 die Landschaft der Open-World-Videospiele verändert. Mit 15 Jahren, zu einer Zeit, in der Gaming von vielen noch als Nische angesehen wurde, hatte mein enger Freundeskreis begonnen, sich von Konsolen und Control Pads abzuwenden und sich dem Teenager-Genuss hinzugeben. GTA 3 war jedoch das Spiel, das sie aufgrund seiner Vielfalt, Größe und Möglichkeit per Pistole auf ihre Bildschirme zurückholte – dass diese Welt real, reif zum Erkunden und manipulierbar nach jeder Laune war.



„Ich erinnere mich, dass ich wusste, dass es etwas war, das wir für cool hielten – ich erinnere mich, dass ich es genossen habe, einfach in unserer Welt herumzualbern und mit der Umgebungswelt und den Polizisten zu interagieren“, sagt Aaron Garbut, Entwicklungsleiter und Co-Studioleiter bei Rockstar North, der gearbeitet hat auf jedem Grand Theft Auto seit Beginn der Serie. „Es fühlte sich neu an – es gab ein Maß an Eintauchen in die Welt, das sich anfühlte, als ob es um dich herum statt für dich passierte, als könnte man einfach Spaß haben, ohne einem von Missionen oder Geschichte definierten Weg zu folgen. Diese Dinge waren auch da, aber im Herzen war es die Freiheit, die sich berauschend anfühlte.'

Wenn ich es hier schaffen kann

GTA 3

(Bildnachweis: Rockstar Games)

WEITERLESEN

GTA 3

(Bildnachweis: Rockstar Games)

Lerne die GTA 3-Spieler kennen, die ein Jahrzehnt damit verbracht haben, Pass-the-Pad zu spielen, um das Spiel zu 100 % zu spielen

Open-World-Spiele gab es natürlich schon lange vor GTA 3, nicht zuletzt in den Top-Down-Serien-Vorläufern Grand Theft Auto (1997) und GTA 2 (1999). Auf dieser Seite des neuen Jahrtausends in den USA und Europa veröffentlicht, war Yu Suzukis Shenmue eine unglaubliche Leistung des Sandbox-Geschichtenerzählens, ebenso wie seine Fortsetzung, aber seine exklusive Verbindung zu Segas unglückseliger Dreamcast-Konsole führte dazu, dass es über lange Zeit Kultstatus erlangte Mainstream-Beifall. Bis Ende 2001 hatte Japan die Ankunft von Big-Budget-Spielen wie Final Fantasy 10 und Devil May Cry erlebt und stand kurz davor, die mit Spannung erwartete Fortsetzung von Metal Gear Solid, MGS2: Sons of Liberty, zu erhalten von denen sie erst später in diesem Jahr oder 2002 an der Westküste ankommen würden.

Grand Theft Auto 3 wurde am 22. Oktober 2001 auf den Markt gebracht und ist sozusagen zum perfekten Zeitpunkt im Westen angekommen – zumindest aus Marketing-Sicht. Für Garbut ist es jedoch immer ein kreativer Antrieb, ein Spiel zu entwickeln, das er und seine Kollegen selbst spielen wollten.

„Wir machten das Spiel, das wir schon immer spielen wollten; Wir haben uns die früheren GTAs als Leitfaden genommen, aber wir sind einfach mit den Dingen gelaufen, von den Möglichkeiten begeistert und haben organisch iteriert, während wir gespielt und gefühlt haben, wie sich die Dinge entwickeln“, sagt Garbut. „Aber man kann nie wissen, wie sich andere fühlen werden. Wir hatten eine ziemlich verhaltene E3 vor der Veröffentlichung und das war hart, aber es gab uns etwas Treibstoff, um das Spiel weiter voranzutreiben. Wir haben einfach das gemacht, was wir für ein gutes Spiel hielten, wir haben als Gruppe unser Herz und unsere Seele hineingesteckt und daher war es unglaublich lohnend, die Resonanz der Spieler zu sehen.'

'Sam (Houser, Gründer von Rockstar Games) war schon immer daran interessiert, dass die Grand Theft Auto-Serie auf 3D umgestellt wird, aber es gab keinen Plan, sondern nur einen Wunsch. Das ursprüngliche Team (das an GTA und GTA 2 gearbeitet hatte) hatte in einigen Tests für GTA 2 versucht, die Kamera ein wenig hinter das Auto zu schieben, aber einige von uns waren wirklich begeistert von den Möglichkeiten, eine Welt frei zu modellieren das würde nach Bedarf einströmen und die Kamera direkt hineinbewegen. Wir haben einige Prototypen für Dreamcast erstellt und dadurch grünes Licht für den Start von GTA 3 erhalten. Als das ursprüngliche Team GTA 2 fertiggestellt hat, haben wir ein neues Team rund um die Entwicklung von GTA 3 gebildet.'

GTA 3

(Bildnachweis: Rockstar Games)

'Es geht nicht um riesige Landkarten voller Jobs, sondern darum, in einer Welt zu existieren, in der die Möglichkeiten nicht von den Designern eingeschränkt werden, in der die Welt vollständig geformt ist und mit der man interagieren kann.'

Aaron Garbut, Co-Studioleiter von Rockstar

Anlässlich des 20-jährigen Jubiläums der Veröffentlichung von Grand Theft Auto 3 hat Rockstar enthüllt Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition , ein glänzendes Erinnerungspaket für Hardware der aktuellen Generation, das GTA 3 mit seinen Nachfolgern GTA: Vice City (2002) und GTA: San Andreas (2004) gruppiert.

In gewisser Weise sagt Garbut, dass er nicht glauben kann, dass seit dieser ersten Reise in eine dreidimensionale Liberty City zwei volle Jahrzehnte vergangen sind, aber wenn er bedenkt, wie weit die Serie und das Studio seitdem gekommen sind – mit dem äußerst erfolgreichen Red Dead Redemption (2010) und Red Dead Redemption 2 (2018), die die freilaufende GTA-Sandbox-Formel in den Alten Westen gebracht haben – diese Zeitachse rückt in den Fokus. Der neueste Serieneintrag der Krimi-Sim, GTA 5 , startete vor zwei Konsolengenerationen im Jahr 2013 und ist dank des anhaltenden Erfolgs seines Online-Ablegers GTA Online immer noch stark.

Letzteres wurde seit dem Start vor acht Jahren Dutzenden von kostenlosen Updates unterzogen, die alle – mit Ausnahme des letztjährigen Inselabenteuers Cayo Perico – auf dem Festland von GTA 5 in San Andreas angesiedelt sind. Heutzutage strotzt die falsche Karte von Kalifornien vor Symbolen, Aktivitäten und Ablenkungen, ist jedoch nie an Größe gewachsen. Zu diesem Zweck sind Skalierung und ihre Interpretation ein wichtiger Bestandteil des Designprozesses von Rockstar, der auf seine Open-World-Spielplätze angewendet wird.

„Vielfalt war schon immer sehr wichtig für das, was wir tun. In GTA 3 wollten wir die Belohnung für das Öffnen jeder Insel wirklich steigern – wir haben sie getrennt gehalten, damit die Spieler jede für sich richtig erleben können, und daher musste jede einzelne einen bestimmten Geschmack haben“, fährt Garbut fort. „Skala um der Skala willen ist sinnlos – sie kann sogar negativ sein. Wenn es bei offenen Welten genauso ums Spielen und Bestehen geht wie um Missionen und Erzählungen, dann müssen sie interessant und vielfältig sein.“

„Die Skalierung kann ein Teil davon sein, aber auch die Glaubwürdigkeit – ebenso die Vielfalt, das Geschichtenerzählen innerhalb der Umgebung, die Dichte und Vielfalt der Inhalte und die Komplexität der Systeme. Mit den richtigen Systemen, der richtigen Treue in der Welt und dem richtigen Spielzeugset ist die Vielfalt der Welt enorm. Bei modernen Systemen wächst das exponentiell, aber damals sorgte allein die Topologie der Welt für Vielfalt und Differenzierung in Spiel und Spielgefühl.'

Freiheit und Erbe

GTA 3

(Bildnachweis: Rockstar Games)

„Grand Theft Auto 3 hat uns gezeigt, dass es am aufregendsten ist, einen Ort zu schaffen, an dem die Spieler leben können, anstatt nur zu spielen – es war ein erster Einblick in unsere Möglichkeiten und ich denke, wir haben noch so viel vor uns. '

Aaron Garbut, Co-Studioleiter von Rockstar

Im Vergleich zu den linear orientierten Spielen, mit denen GTA 3 bei der Ankunft die Schultern gerieben hat, ist Garbut besonders stolz auf die Fähigkeit des Spiels, seinen führenden Erzählpfad mit seiner lebendigen Welt in Einklang zu bringen – die unabhängig von den Aktionen und Motiven des Spielers zu existieren scheint. Im Wesentlichen ist der Spieler Teil von etwas Größerem, das Garbut für das Make-up des Spiels genauso wichtig hält wie jedes Open-World-Design oder Missionsablauf. In Bezug auf Videospiel-Settings ist es bis zum Klischee gesagt worden, aber hier gilt: Liberty City selbst ist in GTA 3 ebenso eine Hauptfigur wie Claude oder Salvatore Leone oder Toni Cipriani.

„Wir haben einen Schritt in Richtung eines Ortes gemacht, an dem man existieren kann, in dem es genügend komplexe Systeme gibt, an denen man einfach herumspielen und Spaß haben kann. Darauf haben wir und andere aufgebaut, aber ich denke, es ist für uns von entscheidender Bedeutung“, fährt Garbut fort. „Ich denke, GTA 3 war eines der wenigen Spiele, die dazu beigetragen haben, das Genre aufzubauen. Es zeigte uns einen ersten Blick auf das, was möglich war. Viele Spiele sind Achterbahnen mit dem Spieler auf dem Vordersitz – eine Welt und ein Erlebnis, die auf den Spieler zugeschnitten sind, wie The Truman Show. Uns geht es darum, dem Spieler das Gefühl zu geben, Teil eines komplexen Ganzen zu sein, als gäbe es in unseren Welten keine einzige Möglichkeit zu spielen oder zu existieren – dass sich unsere Erzählung an die Spielweise des Spielers und unsere Welt anpasst.'

„Wir haben im Laufe der Jahre auf den Systemen aufgebaut, zusammen mit den Werkzeugen, mit denen der Spieler interagieren muss, und der Schichtung und Komplexität dieser Interaktionen, und wir haben die Komplexität der Einführung der Erzählung von diesen frühen GTAs bis hin zu erweitert Red Dead Redemption 2. Für uns geht es nicht um riesige Karten voller Jobs, sondern darum, in einer Welt zu existieren, in der die Möglichkeiten nicht von den Designern eingeschränkt werden, in der die Welt vollständig geformt ist und mit der interagiert werden kann.

„Grand Theft Auto 3 hat uns gezeigt, dass es am aufregendsten ist, einen Ort zu schaffen, an dem die Spieler leben können, anstatt nur zu spielen – es war ein erster Einblick in unsere Möglichkeiten und ich denke, wir haben noch so viel vor uns. '

Zurück in Glasgow, Ende 2001, bekam mein Kumpel Gav eine PS2 – einfach um GTA 3 zu spielen. Er absolvierte dann Vice City, San Andreas und Liberty City und Los Santos des HD-Universums wie so viele andere Grand Theft Auto-Spieler auf der ganzen Welt über. Während er über die steigende Komplexität, den Ehrgeiz und die Details nachdenkt, die Rockstars Spiele seit GTA 3 geliefert haben, sagt Garbut, dass er es kaum erwarten kann zu sehen, wo das Studio in weiteren 20 Jahren hinkommt. Ich glaube, ich spreche für die gesamte GTA-Community, wenn ich sage: Ich auch. Und ich bin sicher, dass es viele Gespräche geben wird, wie ich sie vor zwei Jahrzehnten mit meinem Kumpel hatte.


Willst du alle Schreie, Gemurmel, Gerüchte und Neuigkeiten über GTA 6 ? Folgen Sie dem dortigen Link und spekulieren Sie los!