22 Jahre. 3 Entwickler. Nur 2 Spiele. Die faszinierende Geschichte der Prey-Serie

Beute ist jetzt für PS4, Xbox One und PC erhältlich. Das mag wie eine einfache, sachliche Aussage klingen, ist es aber nicht. Dies ist erst der zweite Eintrag in einer Reihe, die sich über drei Jahrzehnte, mehrere Entwickler und Herausgeber und viele Generationen von Gaming-Technologie erstreckt. Das ursprünglich 1995 konzipierte Prey-Franchise hat es geschafft, in seinen verschiedenen Entwicklungszyklen Aufmerksamkeit zu erregen, aber in 22 Jahren hat es nur zwei völlig unterschiedliche Einträge hervorgebracht. The Prey, das Sie heute spielen können, hat nichts mit der Originalversion von 2006 oder der abgebrochenen Fortsetzung (die wiederum wenig wirklichen Bezug zum Original hatte) gemein. Verwirrt? Hier kommt dieses Feature ins Spiel. Um die außergewöhnliche Geschichte des Franchises näher kennenzulernen, habe ich mit verschiedenen Persönlichkeiten hinter dem Original und der unveröffentlichten Version von Prey 2 gesprochen. Wir diskutierten die anfängliche Entwicklung, die Version von Human Head Studios, die wir tatsächlich spielen durften. und die Probleme und Einzelheiten, die Teil der 22-jährigen Entwicklung dieser Science-Fiction-Serie waren.

Der Anfang

Während Prey schließlich 2006 auf Xbox 360 und PC veröffentlicht wurde, reichen seine Wurzeln viel weiter zurück. Was wir schließlich bekamen, war eine First-Person-Geschichte von einem Mann – Tommy – der an Bord seines Schiffes gegen Außerirdische kämpfte, nachdem sie seine Freundin entführt hatten. Es hat alle Arten von raffinierter Portaltechnologie und einem Gameplay, das der Schwerkraft trotzt, gemischt mit einigen wirklich schrecklichen Kreaturen, die es zu töten gilt. Insgesamt ist es ein verdammt gutes Spiel und war eines der frühen Highlights im Leben der Xbox 360. Die Entwicklung der ersten Version von Prey begann jedoch Mitte der 90er Jahre nach Rise of the Triad von 3D Realms. Damals war davon auszugehen, dass die Entwicklung des Spiels nicht länger als zwei oder drei Jahre dauern würde. Es wurde jedoch nicht nur Prey gebaut: 3D Realms entwickelte auch eine vollständige 3D-Engine, um es auszuführen, und nach mehreren Jahren der Entwicklung blieb Prey auf der Strecke, als sich der Fokus des Unternehmens auf ein anderes Projekt verlagerte.



Die Entwicklung begann 1995. Etwa Mitte 1996 hatte Prey Fortschritte gemacht. 'Im Grunde, glaube ich, hatten wir im Juni, Mai/Juni 1996 einen funktionierenden Prototyp, der spielbar war', sagt Mark Dochtermann, ehemaliger leitender Programmierer von 3D Realms. Einige Teile des Spiels waren noch nicht bewiesen, aber es gab Licht am Ende des Tunnels. „Unsere Technologie war auf dem Vormarsch“, fährt er fort. 'Man konnte einen Pfad erkennen, auf dem er schnell genug sein würde.'

Und während das Team ehrgeizige Ziele hatte, war Dochtermann „wirklich stolz“ auf das, was sie auf die Beine gestellt hatten. 'Wir hatten alle Elemente eines Motors, um mit dem Aufbau einer Erfahrung zu beginnen ... es war eine wahnsinnig schwierige technische Leistung, die es zu schaffen machte.' Das Problem, wie Dochtermann sagt, kam von George Broussard von 3D Realms - zufälligerweise der Mann, der die Entwicklung von Duke Nukem Forever 12 Jahre lang überwachte. Laut Dochtermann sagte Broussard ihm, dass das Team etwas von Broussards Vertrauen habe, aber er werde sich trotzdem einmischen und die Dinge gegen Ende der Entwicklung ändern.

'Das soll nicht heißen, George ist ein schlechter Mensch', sagt Dochtermann. „Aber so ist er an das Produktdesign herangegangen. Er war definitiv eher ein Tweaker. Dochtermann glaubte nicht, dass Broussards Ansatz für Prey funktionieren würde und dass das Projekt einer langfristigen Planung bedürfe. „Mir wurde klar, dass dieses Projekt bei 3D Realms nie fertig werden würde“, sagt Dochtermann. Im August 1996 verließ er schließlich das Entwicklungsstudio.

Dochtermann war nicht der einzige, der ging, und nach einem Mitarbeiter-Exodus im Jahr 1996 wurde Preys ehemaliger Produzent/Designer bei 3D Realms, Paul Schuytema, hinzugezogen einen Level-Editor und bekommt ein übergreifendes Design und eine Story für das Spiel“, sagt Schuytema.

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Eine weitere Veränderung für Prey stand bevor. Laut Scott Miller, Gründer/Eigentümer/CCO von 3D Realms, war Preys Entpriorisierung im Jahr 1998 auf ein weiteres berüchtigtes Spiel zurückzuführen, an dem das Team arbeitete: Duke Nukem Forever. 'Es kam wirklich darauf an', sagt Miller. „Wir hatten Duke Nukem Forever. Und wir hatten Beute. Und es stellte sich heraus, dass dies als ziemlich kleiner Entwickler mehr war, als wir kauen konnten.'

In einem Beitrag von 1999 auf der Website des Unternehmens wurde die Unzufriedenheit mit der 98er-Version von Preys Technologie erwähnt. Und da die Priorität des Unternehmens auf Duke verlagert wurde, wurde ein Großteil des Prey-Teams stattdessen zu diesem Projekt verschoben. Das bedeutet jedoch nicht, dass es vollständig aufgegeben wurde. 1998, nach dem Wechsel zu Duke, fügte 3D Realms Corrinne Yu hinzu, um die Motorenarbeit für Prey zu übernehmen. Der Fokus des Unternehmens lag jedoch auf Duke Nukem.

Wie sah Prey vor dem Wechsel des Unternehmens zu Duke aus? „Unsere hauseigenen Tools [bei 3D Realms] waren einfach unglaublich – der Level-Editor und die Skriptumgebung gaben einem wirklich das Gefühl, eine reale Welt aus der dunklen Leere des Cyberspace zu erschaffen“, sagt Schuytema. 'Der Editor war in-Engine und es war einfach so eindringlich!' Doch laut Schytema drohte ein technisches Problem der Entwicklung.

Timing- und Branchenänderungen wurden für Prey zu Problemen. Es wurde hauptsächlich auf der 3DFX-Karte und der Glide-API entwickelt ('Es war die heiße Scheiße-API des Tages', sagt Schuytema), aber interne Probleme bei 3DFX traten auf, als das Prey-Team bereit war, mit Glide All-In zu gehen. In der Zwischenzeit brachte Microsoft seine Direct-X-API auf den Weg. Das Team entfernte sich von Glide und entschied sich stattdessen für Direct X.

'Es war der richtige Anruf, aber Junge hat es uns gekostet', sagt Schuytema. „Damals musste William Scarboro (Chefingenieur) den Motor im Wesentlichen umbauen, sodass er lange Zeit nicht oder nur halb funktionsfähig war. Es gab einfach zu viel Arbeit und zu dieser Zeit arbeitete im Wesentlichen nur William am Motorcode. Schuytema schreibt den Tod der ersten Version von Prey dem ins Stocken geratenen Fortschritt der Direct-X-Umstellung zu. Und 1998 haben George und Scott 'den Stecker gezogen', so Schuytema. „Es war eine schmerzhafte Entscheidung, aber sie mussten sie treffen“. Schuytema ging auch 1998, und Prey saß unvollendet und unveröffentlicht da. „Als ich ging, sah das Spiel aus wie ein Lamborghini, dessen Motor überholt wurde – es war wunderschön und erstaunlich, aber es hatte überall Teile!“, sagt Schuytema.

Prey bekam erst 2001 kräftigen Wind. Take-Two liebäugelte mit der Idee, das Spiel wiederzubeleben und kam zu 3D Realms, der noch an Duke Nukem Forever arbeitete. Es wurde beschlossen, dass ein Wechsel des Erstellers erforderlich war, um Prey für die Veröffentlichung vorzubereiten, und so erhielten Human Head Studios das Projekt, wobei 3D Realms einige Finanzierungen bereitstellte und an 'allen Aspekten des Designs' beteiligt war.

Für diese Version wurden Originalmerkmale wie Portale und der Protagonist der amerikanischen Ureinwohner beibehalten, und es wurde auch beschlossen, die Cherokee-Mythologie des Spiels zu einem wichtigen Bestandteil von Prey zu machen. Miller erinnert sich, dass er mehrere Bücher gekauft und aufgeleckt hat. Human Head verwendet nicht mehr die interne Arbeit der vorherigen Prey-Versionen, sondern verwendet stattdessen die id Tech 4-Engine, die dann verwendet wird, um die beeindruckend beeindruckenden Quake 4 und Doom 3 anzutreiben. Weitere Verbesserungen wurden auf dem Weg vorgenommen. 'Viele der Dinge, die in Prey enthalten sind, waren ursprünglich nicht mit der ID-Engine machbar', sagt Miller.

Eine neue Hoffnung?

Auch der Schreibprozess lief nicht gut und Gary Whitta wurde hinzugezogen, um das Drehbuch zu schreiben. Sie fragen sich, warum Sie von ihm gehört haben? Whitta schrieb Preys Drehbuch, und Jahre später arbeitete er an der Geschichte für einen bestimmten Spin-off-Film für das Star Wars-Franchise: Rogue One: A Star Wars Story. In der früheren Version von 1996 hatte das Team Einfluss von einer anderen, wahrscheinlich unerwarteten Science-Fiction-Quelle: L. Ron Hubbards Battlefield Earth: A Saga of the Year 3000.

„Wir wollten ein Spiel haben, das ein starkes Sci-Fi-Element hat, wissen Sie, das einen anderen Aspekt von Sci-Fi herausgearbeitet hat, den die Leute vorher nicht gesehen hatten. Das war natürlich eine Herausforderung, um herauszufinden, was wir wollten“, sagt Chris Rhinehart, Projektleiter von Prey 1 und 2 bei Human Head Studios. 'Wir wollten einen unkonventionellen Protagonisten, wir wollten nicht nur einen weiteren Typen, wissen Sie, im Wesentlichen einen weiteren glatzköpfigen weißen Typen.'

Der Protagonist der amerikanischen Ureinwohner, der von der ursprünglichen Version von Prey beibehalten wurde, sollte weiterhin verwendet werden. Aber er war nicht als faules Einfügen gedacht, sondern diente einfach dem Unterschied. 'Wir wollten auch etwas, das der Mythologie, Geschichte und Kultur der amerikanischen Ureinwohner entspricht, etwas, das nicht nur so aussah, als wäre es nur ein schreckliches Stereotyp', sagt Rhinehart.

Eines von Preys Konzepten stammte sogar aus früheren Projekten, an denen Human Head mitgearbeitet hatte. Die Idee zu Wall-Walk-Stiefeln entstand ursprünglich während der ersten Arbeiten des Studios für Daikatana 2. Dieses Spiel kam nie zustande, und danach begann Human Head mit Epic über den Umgang mit Unreal 2 zu sprechen. Eine seiner Ideen für dieses Projekt: Yup, diese Wall-Walk-Stiefel. Human Head hat auch nicht Unreal 2 gemacht, was Preys Gewinn war. 'Schneller Vorlauf zu Prey, wir sagten: 'Okay, wir würden gerne Wall-Walk-Stiefel machen können'', sagt Rhinehart. 'Deshalb bin ich froh, dass wir es endlich geschafft haben, diese spezielle Technologie ins Spiel zu bringen.'

Die Entwicklung für Prey bestand nicht nur aus Portalen und Rosen, selbst bei Human Head. Zwischen 3D Realms und Take-Two traten Probleme auf. An einem Punkt während der Entwicklung, so Miller, stellte Take-Two tatsächlich die Finanzierung von Prey wegen Designstreitigkeiten ein, darunter der Verlag, der es mehr an Nintendos Metroid angleichen wollte. 3D Realms nahm die finanzielle Lücke auf, als Human Head die Entwicklung fortsetzte. Brücken wurden wieder aufgebaut und Take-Two startete schließlich wieder den Cashflow. Es gab Human Head jedoch nicht so viel Zeit, wie Miller für nötig hielt.

'Ich hatte das Gefühl, dass das Spiel noch vier bis sechs Monate braucht', sagt Miller. „Weil es einige wichtige Dinge gab, die nicht im Spiel waren, die ich wirklich für wichtig hielt. Und eines dieser Schlüsseldinge war, die Portalkanone wieder einzustecken.' Das war eine harte Pause für das Entwicklerteam. Prey war zu diesem Zeitpunkt mehr als zehn Jahre in der Entwicklung, und einige Funktionen mussten kompromittiert werden. 'Es war nur... eine Schande, dass wir diese Portalkanone nicht da drin hatten, denn ein oder zwei Jahre später kommt das Spiel Portal heraus und... stiehlt uns in diesem Bereich den Donner.' Müller hinzugefügt.

Blitz schlägt zweimal ein – die Fortsetzung, die es nie gab

Nach etwa 11 Jahren voller Ideen, Verzögerungen, Frustrationen und Vorsätze, wurde Prey schließlich im Jahr 2006 von der Kritik allgemein positiv aufgenommen. Trotz der frustrierenden Entwicklungsgeschichte des Originals hatten die ersten Arbeiten für Prey 2 bereits begonnen. 'Wir hatten einige Killer-Anweisungen, um Portale zu nehmen, die noch kein Spiel gemacht hat', sagt Miller. „Und diese Ideen warten noch darauf, umgesetzt zu werden“.

Es stellte sich jedoch ein anderes Problem. Take-Two war kein Spiel für eine Fortsetzung. Aber obwohl sie mit der Arbeit an einem anderen Projekt begannen und eine Pause von Prey einlegen wollten, arbeitete Human Head Studios immer noch mit 3D Realms daran, wie eine mögliche Prey 2 aussehen könnte. Und nach einem Pitch von Human Head holte Bethesda 2009 die Rechte für die Serie ab. Diese Fortsetzung war ein radikal anderes Spiel: Die Portale, Wandschuhe und Indianer waren weg. Stattdessen hast du als menschlicher Kopfgeldjäger tief im Weltraum gespielt, der versucht, Mysterien zu lösen, indem du in Deckung schießt und Alien-Abschaum mit einem glatten, freilaufenden System, das an Mirror's Edge erinnert, jagst. Stellen Sie sich vor, Deus Ex trifft auf Mass Effect und Prince of Persia, und Sie nähern sich dem, was es hätte sein können. Während der geschlossenen Demos des Spiels neckten die Macher Verbindungen zu Tommy, dem Helden aus dem ursprünglichen Prey, aber er war nicht mehr der Protagonist.

Human Head arbeitete bis Ende 2011 mit Bethesda an dem Spiel. Zu diesem Zeitpunkt war es möglich, alle wichtigen Level des Spiels durchzuspielen, viele der Waffen waren dabei, ebenso die Feinde. „Wir waren wirklich stolz und glücklich mit allem, was wir zu diesem Zeitpunkt geschaffen haben“, sagt Rhinehart. Und während der erste Pitch für Prey 2 Tommy beinhaltete, beschloss Human Head stattdessen, die Fortsetzung in eine andere Richtung zu gehen, während er immer noch im Universum des ersten Prey-Spiels arbeitete.

'Wenn Prey 1 Lukes Geschichte aus Star Wars war, war Prey 2 die Geschichte von Boba Fett', sagt Rhinehart. Aber die Version von Human Head von Prey 2 – ähnlich wie die falsch gezeugte Originalversion von Prey – würde nie veröffentlicht werden. Bethesda gab 2014 offiziell seine Absage bekannt, bevor sie 2016 die neu gestartete Version von Prey von Arkane Studio enthüllte. 'Es ist schade, dass wir dieses Spiel nicht fertig haben ... bis heute bin ich mir nicht genau sicher, was zwischen Bethesda und Menschlicher Kopf“, sagt Miller.

Rhinehart sieht eine dunklere Seite der Dinge und sagt: 'Es wäre lustig, wenn ... dieses Prey-Franchise im Wesentlichen ein Franchise wäre, bei dem ein neuer Entwickler alle fünf bis 10 Jahre ein brandneues Prey herausbringt'. Nach 22 Jahren und nur zwei Spielen scheint das sicherlich keine unmögliche Laune zu sein. Aber macht keinen Fehler, das neue Prey – das wiederum wenig mit dem Originalspiel oder der abgebrochenen Fortsetzung zu tun hat – ist ein verdammt unterhaltsames Erlebnis. Und wenn sich diese aktuelle Version gut genug verkauft, kann ein potenzieller Prey 2 (der tatsächlich Prey 3 sein wird, aber lasst uns die Dinge nicht zu sehr verwirren) den Fluch brechen und diesem Franchise etwas Stabilität verleihen. Oder vielleicht wird Rhineharts Vorhersage wahr, und es wird einige Zeit dauern - und ein anderer Entwickler -, bevor Fans Prey wieder sehen. Wir werden sehen.

Artikelhinweis: Als er darum gebeten wurde, in diesen Artikel aufgenommen zu werden, sagte ein PR-Vertreter von Bethesda, das Unternehmen habe alles gesagt, was es über die Entwicklung von Prey 2 zu sagen habe.