32-Bit-Grafiken sind das neue Retro

Videospiel-Nostalgie nimmt für verschiedene Menschen unterschiedliche Formen an. Wir haben den Sättigungspunkt für 8-Bit- und 16-Bit-Ästhetik in der Indie-Szene weit überschritten, die bestrebt ist, schöne Erinnerungen daran zu wecken, wie Sie Ihr NES im Wohnzimmer gespielt oder sich in diesen Schulhofdebatten von Super Nintendo vs. Sega für eine Seite entschieden haben Genesis/MegaDrive. Aber die Spieler, die mit diesen Sprite-zentrierten visuellen Stilen aufgewachsen sind, werden älter, und wenn sich Ihre prägenden Spielerinnerungen um die rudimentäre 3D-Grafik der fünften Konsolengeneration drehen – hauptsächlich die PlayStation, Sega Saturn und Nintendo 64 – Ihre persönliche Vision von Was „Retro“-Grafik definiert, wird in zeitgenössischen Spielen selten verwendet.

Zum Glück Indie-Künstler Karl Blanchard (im Internet bekannt als DelkoDuck ) hält den 32-Bit-Traum am Leben.



Blanchard ist der einsame Künstler bei zwei nostalgischen Indie-Spielen, die den Geist von 32-Bit-Spielen kanalisieren, mit starken, visuell auffälligen Grafiken, die Low-Polygon-Modelle verwenden - die Art von blockigen, simplen Designs, die 3D-Grafiken während der Mitte des 20. Jahrhunderts verkörperten. bis Ende der 90er. Himmelsschurke ist eine knallbunte, prozedural generierte Neuinterpretation von Dogfight-Klassikern wie Ace Combat und After Burner Drift-Bühne bietet neongetränkte Arcade-Rennen, die die flinken, Reifen brennenden Kurven von OutRun mit den polygonalen Strecken von Daytona USA oder der Sega Rally Championship kombinieren. Das Spielen von Sky Rogue oder Drift Stage fühlt sich an, als würde man einen Konsolenschatz der fünften Generation entdecken, der mit der Zeit verloren gegangen ist – einer, der direkt aus dem Jahr 1994 stammt, aber mit der reibungslosen Steuerung und den blitzschnellen Frameraten, die durch moderne Computer ermöglicht werden.

Blanchard studierte den Stil sorgfältig und stellte ihn nach Jahren des Dekonstruierens und Herumbastelns neu her. Es gibt tatsächlich mehrere Disziplinen innerhalb des Low-Poly-Bereichs: Sky Rogue verwendet einfarbige Blöcke, um alles zu bauen, ähnlich dem ursprünglichen Star Fox (eine Technik, die Blanchard „flatshaded“ nennt), während Drift Stage flache Pixelkunsttexturen nimmt und sie umschließt rund um die 3D-Drahtmodelle von Autos ('ähnlich wie bei der Herstellung von Papiermodellen', sagt Blanchard). Die technischen Details reichen aus, um jedem Nicht-Künstler den Kopf zu verdrehen, aber die Grundlagen funktionieren heute genauso gut wie damals. „Alle Techniken, die ich verwende, sind alt“, sagt Blanchard. „Das sind Dinge, die die Leute in der Branche verwendet haben, als sie an PS1-Spielen gearbeitet haben, und in dieser ganzen Ära.“

Es ist ein Prozess, an dessen Perfektion er schon seit der Mittelschule arbeitet. „Man konnte die Texturen in einem N64-Spiel mit einem Emulator ersetzen, und die Leute haben das bei Ocarina of Time und so gemacht; Sie würden Dinge wie HD-Texturpakete machen“, erklärt Blanchard. „Ich habe nie eine ganze Packung gemacht, aber ich habe einfach damit herumgespielt und Symbole und Scheiße gemacht, versucht, [Ocarina] Link wie Link in Zelda 2 aussehen zu lassen, seine Haare braun zu machen und so. Allein dadurch würde ich mir alle abgelegten N64-Texturen ansehen und sehen, wie groß sie waren und wie [die Künstler] die UV-Karten zerschnitten haben. Ich habe irgendwie einige Ideen von ihnen aufgegriffen und sie seitdem erweitert … es war eine Entwicklung, denke ich. Blanchard teilte und verfeinerte seine Techniken als begeistertes Mitglied der Polycount-Forum , ein Nährboden für einzigartige 3D-Kunststile und Tricks des grafischen Gewerbes.

Angesichts der großen Anzahl unkonventioneller Spiele in den 32-Bit-Bibliotheken haben Blanchard und seine Entwicklerkollegen viele Designkuriositäten und einzigartige Lösungen, von denen sie lernen können. „Das gesamte [Drift Stage]-Team schickt sich gegenseitig Videos von Spielen; „Sehen Sie sich die Grafiken in diesem an. Schauen Sie, was sie hier gemacht haben“, sagt Blanchard. „Hauptsächlich sind wir gerade bei Sega Saturn, weil es so viele obskure Spiele dafür gibt und weil das Ding so schwer zu programmieren war … [die ursprünglichen Entwickler] haben seltsame Dinge getan, um mit dem auszukommen, was sie hatten.“

Der Retro-Racer, den die Drift Stage-Crew am meisten verehrt, ist Need for Speed ​​3: Hot Pursuit für PS1 („Ich weiß nicht, wie sie es damals mit der Hardware gemacht haben – ich habe tatsächlich nach dem Team gesucht, [damit ich] ihnen eine E-Mail schicken konnte Holen Sie sich ein paar Tipps“, lacht Blanchard). Glücklicherweise müssen sich Blanchard und sein Team nicht mit Hardwarebeschränkungen herumschlagen und können ohne Schweiß 60 fps herausholen. Sie haben experimentiert mit absichtlicher Begrenzung der Framerate auf 30 fps, um die grafischen Bedingungen der alten Konsolen weiter zu emulieren, aber wie Blanchard es ausdrückt: „Sie wären damals nicht dabei geblieben, wenn sie nicht müssten, also sind wir jetzt einfach wie 'Nein, scheiß drauf.' Warum degradieren wir uns?'

Wenn Sie versuchen, während eines Luftkampfs einen Lock-In zu erstellen oder einen unberührten Drift durch eine Haarnadelkurve zu ziehen, bemerken Sie möglicherweise nicht einmal all die winzigen ästhetischen Details, die Blanchards Umgebungen so authentisch erscheinen lassen. Die einzelne, großstädtische Strecke, die derzeit in der frühen Alpha-Demo von Drift Stage verfügbar ist, ist im Wesentlichen eine zwischen Wolkenkratzern schwebende Autobahn, die von Betonpfeilern getragen wird, die allmählich in eine schwarze Leere übergehen, die an die Entfernungen der PS1-Ära erinnert. Es war eine unglaublich komplexe Aufgabe, die weit entfernte Skyline der Stadt in der lebendigen, orange-violetten Skybox genau richtig aussehen zu lassen, einschließlich Parallax-Scrolling und projizierter Texturen, um das Gefühl einer Umgebung nachzubilden, die nie näher zu kommen scheint, egal wie weit du bewegst dich in jede richtung. Der Programmierer von Drift Stage, Chase Petit, musste einen Code schreiben, der den ausdrücklichen Zweck hatte, den Effekt zu replizieren. „Niemand wusste, wie man das macht; Es gibt keine Dokumentation, da es sich um eine so veraltete Technik handelt“, lacht Blanchard.

Und doch könnten all diese Bemühungen, den 32-Bit-Stil nachzuahmen, von denen abgelehnt werden, die keine emotionale Bindung zu Grafiken der fünften Generation haben. Nehmen Sie den statischen, absichtlich körnigen Ozean in Sky Rogue: „Die Leute sagen mir die ganze Zeit, dass die Wasserstruktur scheiße ist“, sagt Blanchard, „und ich denke:“ Äh, nein, das tut es nicht. Wenn Sie denken, dass das scheiße ist, verstehen Sie nicht, warum es da ist.' Ich habe Leute sagen lassen, Drift Stage sieht so aus, als ob es im App Store 99 Cent kosten sollte.' Angesichts der grafischen Genauigkeit zeitgenössischer Spiele können die gezackten Modelle und pixeligen Texturen der 32-Bit-Ära erschütternd aussehen, insbesondere wenn Sie keinen Bezugsrahmen für die vergangenen Tage von PS1 und Sega Saturn haben.

Es ist jedoch bekannt, dass sich Low-Poly-Kunststile bei jüngeren Zuschauern auszahlen, wobei Minecraft das dominierende Beispiel ist. „Ich habe das Gefühl, dass Minecraft mit etwas – weißt du, für einen Low-Poly-Künstler – beschissener Grafik davonkommt, weil es ein gutes Spiel ist“, sagt Blanchard. „So sehr ich Minecraft auch für überbewertet und lächerlich halte, dieses Spiel macht Spaß, und deshalb hat es so viel Geld verdient. Ich denke, solange Sie wissen, was Sie tun, und Low-Poly als Werkzeug verwenden, um Ihr Spiel zu verbessern, hat es eine Chance, abzuheben. Aber wenn die Leute einfach anfangen, es zu versuchen, weil es ein Trend ist, und sie Geld verdienen wollen, wird es schrecklich und es wird mich wahrscheinlich dazu bringen, auf einen völlig anderen Karriereweg zu wechseln“, lacht er.

„Ich hoffe, dass mehr Leute [32-Bit] verwenden, weil es ein toller Stil ist.“

In aller Ernsthaftigkeit heißt Blanchard weitere Indie-Game-Künstler willkommen, sich ihm bei der Wiederbelebung von 32-Bit-Grafiken anzuschließen. „Ich hoffe, dass mehr Leute es aufgreifen, weil es ein toller Stil ist“, sagt Blanchard. „Ich denke, wenn die Leute dran bleiben und gut genug und originell genug werden, wäre das ziemlich großartig. Jedes Spiel, das ich je gespielt habe – einschließlich meines eigenen – mit diesem Kunststil oder etwas Ähnlichem, ist gut.“ Blanchard hat so ziemlich alles gesehen und liebt Low-Poly-Indies wie The Amazing Frog und Strafe genauso wie Studio-Ausreißer wie Grow Home und Katamari Damacy.

Und Blanchard wird den Kunststil, an dessen Perfektion er so hart gearbeitet hat, nicht aufgeben, sobald Drift Stage offiziell veröffentlicht ist. Im Moment erwägt das Team die Möglichkeiten, einen Low-Poly-Mecha-Kämpfer im Stil des beliebten Virtual On zu entwickeln. Auch wenn sich die Spielgrafik immer mehr dem Fotorealismus nähert, hat der unverwechselbare 32-Bit-Stil einen inhärenten Reiz für Blanchard, der immer eine Generation hinter der Kurve zu spielen schien (wie seine jahrelange Hingabe an die PlayStation 2 nach der Xbox 360 und PS3 gestartet hatte). Die Low-Poly-Ästhetik, mit der Blanchard aufgewachsen ist, neu zu erschaffen, ist etwas, was er sowohl für sich selbst als auch für alle tut, die gute Erinnerungen an Konsolen der fünften Generation haben. „Es muss mehr Leute wie mich da draußen geben“, sagt Blanchard.