Warum Mortal Kombat 11 nicht nur Mortal Kombat X mit hübscherer Grafik und anderen Charakteren ist

Um ehrlich zu sein, es gibt nur ein Studio auf dem Planeten, das in der Lage wäre, etwas so absolut Kühnes zu bauen wie Mortal Kombat 11 . Und dieses Studio ist NetherRealm. Dieses Studio hat seine berühmteste Kreation im Grunde ein Band nach dem anderen auseinandergerissen, alles in dem Bestreben, einen größeren und besseren Schläger zu bauen als alles, was es in der Vergangenheit getan hat. Ja, genau wie diese grotesken Finishing-Moves, auf die wir alle mit entsetzter Faszination blicken. Oder bin das nur ich?

NetherRealm versucht, die Dynamik zu nutzen, die es zwischen den Veröffentlichungen von gewonnen hat Mortal KombatX und Injustice 2 – die Technologien und Toolsets, die es entwickelt hat, die Lektionen, die auf dem Weg gelernt wurden, und vieles mehr – in dem Bestreben, etwas wirklich Außergewöhnliches zu schaffen. Wenn Mortal Kombat 11 am 23. April für PS4, Xbox One, PC und Switch erscheint, wird es immer noch aus den üblichen Bluttaten, Brutalitäten und Todesopfern bestehen, aber sie wurden um eine straffere und ehrlich gesagt komponiertere Struktur herum angeordnet als alles, was wir haben schon mal aus dem Studio gesehen. Dies ist das Mortal Kombat, das Sie kennen und lieben, nur dass es schneller, frischer und viel spannender ist als seit geraumer Zeit.



Mortal Kombat X überflügeln

NetherRealm hat sich schnell auf seine Kernziele für Mortal Kombat 11 festgelegt. Das Spiel musste größer werden und eine vielfältigere und breitere Palette an Inhalten bieten als alle Spiele der Reihe, die davor erschienen sind. Es musste die Lücke zwischen Wettkampf- und Gelegenheitsspielern weiter überbrücken, wobei der Schwerpunkt auf reibungslosen Kämpfen lag und sichergestellt wurde, dass die bombastischsten Combos in den Movesets für jeden einzelnen Spieler nie unerreichbar sind.

„So stolz wir auch auf Mortal Kombat X sind, es war ein sehr hektisches Spiel“

Ed Boon, Kreativdirektor

Und schließlich, und vielleicht am wichtigsten für Mortal Kombat-Mitschöpfer und Creative Director Ed Boon, musste es sich anders anfühlen. „Wir wollen definitiv nicht, dass jemand Mortal Kombat 11 spielt und sagt: ‚Oh, es ist nur Mortal Kombat X mit hübscherer Grafik und anderen Charakteren‘. Das war also von Beginn der Produktion an eines unserer Ziele, erzählt er mir. Unabhängig davon, ob Sie sich an kompetitiven Kämpfen beteiligen, den wunderbar filmischen (und absolut lächerlichen) Story-Modus genießen, durch die Herausforderungen der Türme der Zeit rasen oder die Stunden damit verschwenden möchten, die Kostüme Ihrer Lieblingskämpfer zu wechseln, Sie können die Veränderung spüren Sie rasen durch Mortal Kombat 11, sobald Sie einen Controller in die Hand nehmen. Es fühlt sich anders an als Mortal Kombat X (auch zu Injustice 2, was auch immer das wert ist), da sich die Action auf dem Bildschirm schnell entfaltet, aber methodischer als zuvor. Wie Boon es erklärt, war das Team bestrebt, die Leitphilosophie hinter dem Kampf im Hinblick auf diese neue Folge zu ändern.

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„So stolz wir auf Mortal Kombat X sind, es war ein sehr hektisches Spiel“, sagt er und bezieht sich auf die Idee, dass das Spiel stark von aggressiven und einschüchternden Spielstilen geprägt war, die Gelegenheitsspieler leicht überwältigen konnten. „Trotzdem wollten wir die Intensität nicht verringern. Wir wollten es etwas strategischer gestalten; Wir wollten das Tempo etwas weniger frenetisch gestalten, aber auch die Kamera näher an die Action heranführen, um sie intensiver zu machen – wir möchten wirklich, dass die Leute das Gefühl haben, näher an der Action zu sein als je zuvor.

Das Ergebnis ist ein Kämpfer, der sich ausdrucksstark und zugänglich, glatt und zugänglich anfühlt. Eine der größten Änderungen am Spiel, die jedem MK-Veteranen sofort auffallen wird, ist die langsamere Bewegungsgeschwindigkeit, wobei die Fähigkeit, schnell durch die Arena zu stürmen, entfernt wurde. Diese kleine Änderung erzwingt eine große Veränderung in der Art und Weise, wie Schlachten ablaufen. Du bist gezwungen, mit deinem Gegner auf Tuchfühlung zu gehen, taktisch zu denken und methodisch zu handeln.

Es gibt nicht zu viele Modi

Aber etwas in der Größenordnung von Mortal Kombat 11 zusammenzustellen, ist nicht einfach. Das Erstellen und Implementieren dieses Inhaltsniveaus, ganz zu schweigen von den Änderungen auf mechanischer und Systemebene, ist ein gewaltiges Unterfangen. Eines, das offen gesagt andere Studios in der Branche über mehrere Jahre hinweg in Angriff nehmen würden, indem sie den Titel als Games as a Service behandelten, um die überfüllte Pipeline zu entschärfen. Aber NetherRealm ist kein gewöhnliches Studio. Unser Story-Modus ist ein ganzes Projekt für sich; Das Gleiche gilt für die Türme der Zeit, die Online-Modi, all die Kämpfe, es ist nur … Boon wirft irgendwie die Arme hoch, er ist ratlos, wenn er bedenkt, wie viel Mühe und Energie in dieses Projekt gesteckt wurden. Es gebe einfach so viele Großprojekte, von denen jedes ein Zwei-Jahres-Projekt für sich sei, fährt er fort. Wir lassen sie alle parallel laufen und irgendwie kommt am Ende alles zusammen.

Isolieren wir exemplarisch einen Aspekt: ​​den Story-Modus. Was mich wirklich beeindruckt hat, war, wie beeindruckend die Charakteranimationen waren, besonders in den erstaunlichen Zwischensequenzen, die meinen Wunsch nach einem weiteren schlampigen Live-Action-Film anständig genug abwehren. Und so habe ich dem Studioleiter von NetherRealm, John Hemerick, die Frage gestellt – was zum Teufel ist mit den Animationen in diesem Spiel los? Als wir vor neun Jahren hier eingezogen sind – wir haben Midway verlassen und sind zu Warner Brothers gekommen – und wir hier das Studio von Grund auf neu aufgebaut haben, erzählt mir Hemerick, während er in der Mitte eines gigantischen Mocap-Raums steht, der mit Kameras, Bildschirmen und Tauwerk geschmückt ist.

„[Unsere Schauspieler] durchlaufen 50 verschiedene Posen – Wangen raus, Schielen, Geschwollene, Zähne zeigen und so weiter.“

Ed Boon, Kreativdirektor

In Bezug auf das Mocapping markierte Injustice 2 eine spürbare Verschiebung des Produktionswerts. Das ist etwas, vor dem das Studio jetzt nicht zurückweichen kann, auch wenn die erhöhte Arbeitsbelastung eine weitere Belastung für eine bereits gestapelte Entwicklungspipeline darstellt. Nicht, dass das Team davor zurückschrecken würde, wohlgemerkt, denn die Ergebnisse sprechen wirklich für sich. Für Injustice 2 haben wir angefangen, Schauspieler zu scannen – alle unsere Schauspieler werden jetzt gescannt. Unser Lead Character Artist hat diesen Raum im Studio von Grund auf neu gebaut und er war einer der ersten, der sie gebaut hat. Es verfügt über 62 DSLR-Kameras, die alle auf das Gesicht eines einzelnen Schauspielers gerichtet sind; Sie setzen sich hin und machen dann 50 verschiedene Posen – Wangen raus, Schielen, Aufgedunsen, Zähne zeigen und so weiter …, sagt er und spielt sie nach, wie er es tut. Es mag lächerlich klingen, aber am Ende zahlt sich alles aus.

Darüber hinaus

Dieser Wunsch, alles zu tun, ist im gesamten Studio und bei den Mitarbeitern, mit denen wir sprechen können, weit verbreitet. Vielleicht ist NetherRealm auf diese Weise in der Lage, etwas in dieser Größenordnung zu schaffen. Das Team iteriert ständig zwischen den Projekten und nutzt die gewonnene Dynamik, um die Erwartungen weiter zu übertreffen, und Boon sagt mir, dass das Studio den Sprung zwischen Mortal Kombat und Injustice als eine Art Palettenreiniger behandelt – ein Raum, der es dem Studio ermöglicht, neue Technologien zu entwickeln und Ideen und baue darauf für das nächste Spiel auf. Wenn wir ein Spiel beenden und uns einem [Franchise] nähern, von dem wir seit zwei Jahren weg sind, können wir es mit ein paar frischen Ideen betrachten, sagt Boon, der glaubt, dass die Arbeit nur an einer Serie negative Auswirkungen auf die Entwicklung haben würde . Dann können sich die Dinge ein wenig wiederholen, fährt er fort und fügt hinzu: „Das reinigt einfach unsere Palette und lässt uns mit frischen Ideen zur Produktion kommen.

„In diesem Spiel gibt es einfach Unmengen an Inhalten, und ich bin einfach so stolz.“

Steve BeranArt Director

Ich arbeite hier seit Mortal Kombat 3, und ich bin einfach nur erstaunt, wie gottverdammt … es einfach Unmengen an Inhalten in diesem Spiel gibt, und ich bin einfach so stolz und erstaunt, dass wir das geschafft haben, Art Director Steve Beran sagt, während er innehält, um sich zu sammeln, … ich bin einfach so stolz. Mortal Kombat 11 ist etwas, worauf NetherRealm zutiefst stolz ist, und es zeigt sich in allem – der UX, der VO, der Animation und dem Sounddesign. alles . NetherRealm veröffentlichte Injustice 2 in dem Jahr, in dem Mortal Kombat sein 25-jähriges Bestehen hätte feiern sollen, aber in vielerlei Hinsicht sollten Sie Mortal Kombat 11 so sehen: Es ist eine gigantische Feier all dessen, was die Serie so beliebt gemacht hat, wie sie es heute ist. Klar ist, dass NetherRealm versucht, das Genre mit einem der raffiniertesten, mechanisch verlockendsten und fesselndsten Kampfspiele voranzutreiben, die wir in dieser Generation gesehen haben.

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