Das Ende der Polygone: Können wir JETZT perfekte Grafiken haben?

3D-Spiele werden mit Polygonen gerendert – kleinen Formen, die Oberflächen bilden. Du weißt das. VERLERN SIE ALLES, WAS SIE WISSEN!Oder ... vielleicht auch nicht.

Start-up Unbegrenzte Details hat ein kleines Internet-Brouhaha mit einem Video ausgelöst, das behauptet, dass sie den unvollkommenen polygonalen Ansatz beseitigen und Szenen rendern könnten, die eine unbegrenzte Anzahl von Szenen enthalten Voxel (wie ein Pixel, aber im 3D-Raum) durch Verwendung eines superklugen Suchalgorithmus, der nur das verarbeitet, was für den Spieler sichtbar ist. Und sie irgendwie can.Klingt nach brillantem, innovativem Zeug, oder? Schauen Sie sich ihre Tonhöhe unten an:

Abgesehen von dem Logo, das sie wahrscheinlich einen Kunststudenten im ersten Jahr gebeten haben, es kostenlos zu entwerfen, sieht alles ziemlich außergewöhnlich aus … bis Sie Dinge in Betracht ziehen wie, sagen wir, Animation . Danke an die brillanten Leute von Reddit, die in diesem Fall tatsächlich unsere glaubwürdigste Quelle sind, und Dort sind wir zum ersten Mal auf das Video gestoßen , wir haben Wissen schwer .



Polygone eignen sich hervorragend für Animationen – Sie können ein Skelett hineinstecken, Physik darauf anwenden, sie verzerren, wie Sie möchten, und alles ist gut. Die im Video beschriebenen Punktwolken eignen sich jedoch am besten zum Rendern statischer Szenen. Richtig, also ... das ist nicht ganz so aufregend.


Oben: Es bewegt sich nicht

Und während die Off-Stimme darauf hindeutet, dass diese Technologie von verängstigten Führungskräften zurückgehalten wurde, ist Unlimited Detail tatsächlich nicht die einzige, die sich mit dem Fall befasst. Reddit-Kommentator Gedankenbleiche hat erläuterte die aktuelle Situation viel besser als wir es je könnten:

3D-Spiele werden mit Polygonen gerendert – kleinen Formen, die Oberflächen bilden. Du weißt das. VERLERN SIE ALLES, WAS SIE WISSEN!Oder ... vielleicht auch nicht. Startup Unlimited Detail hat mit einem Video, in dem behauptet wird, dass sie den unvollkommenen polygonalen Ansatz beseitigen und Szenen rendern können, die eine unbegrenzte Anzahl von Voxeln (wie ein Pixel, aber im 3D-Raum) enthalten, durch die Verwendung eines superklugen Suchalgorithmus, der nur das verarbeitet, was für das sichtbar ist, ausgelöst Spieler. Und sie können es irgendwie. Klingt nach brillantem, innovativem Zeug, oder? Sehen Sie sich unten ihren Pitch an: Abgesehen von dem Logo, das sie wahrscheinlich einen Kunststudenten im ersten Jahr gebeten haben, es kostenlos zu entwerfen, sieht alles ziemlich außergewöhnlich aus%26hellip; bis Sie Dinge wie, sagen wir, Animation in Betracht ziehen. Dank der brillanten Leute von Reddit, das in diesem Fall tatsächlich unsere glaubwürdigste Quelle ist, und wo wir zum ersten Mal auf das Video gestoßen sind, haben wir uns sehr viel Wissen angeeignet. Polygone eignen sich hervorragend für Animationen – Sie können ein Skelett in sie stecken, Physik darauf anwenden, sie verzerren, wie Sie möchten, und alles ist gut. Die %26ldquo;Punktwolken%26rdquo; die im Video beschriebenen sind jedoch am besten für das Rendern statischer Szenen geeignet. Richtig, also... das ist nicht ganz so aufregend. Oben: Es bewegt sich nicht Und während die Off-Stimme darauf hindeutet, dass diese Technologie von verängstigten Führungskräften zurückgehalten wurde, ist Unlimited Detail tatsächlich nicht die einzige, die sich mit dem Fall befasst. Reddit-Kommentator mindbleach hat die aktuelle Situation viel besser erklärt, als wir es jemals könnten: %26ldquo;Ahh, spärliche Voxel-Octrees. Carmack beabsichtigt, sie in der id Tech 6-Engine (nach Rage) zu verwenden. Folgendes wurde im Video nicht erwähnt: Sie können diese nicht animieren. Sie sind so unflexibel wie Sprites. Das Beste, was Sie erreichen können, ist, jeden Frame zu definieren, kann immer noch erstaunliche Objektdetails haben, kann aber nicht prozedural animiert werden (z. B. durch Ragdoll-Physik) und bewegt sich mit einer festen Framerate ohne offensichtliche Tweening-Methode. Du kannst diese Voxelwelt haben und sie wird großartig aussehen, aber sie wird fast vollständig statisch sein%26hellip; %26hellip;Ich mag die vorgestellte Technologie, aber die Präsentation selbst ist oberflächlich und unaufrichtig. Dies ist kein Allheilmittel. Sogar Carmack verwendet es nur in Verbindung mit polygonalen Akteuren.%26rdquo; Diese Firma zieht uns also bis zu einem gewissen Grad die Beine weg, aber das bedeutet nicht, dass es nichts gibt, worüber man sich freuen müsste. Was sie tun, ist cool, und wie von Mindbleach erwähnt, erforscht John Carmack Raytracing-Techniken für seine Grafik-Engine der nächsten Generation, und vermutlich viele andere brillante Bastarde. Die drei wichtigsten Lektionen, die wir gelernt haben, sind: Viele Leute im Internet sind viel schlauer als wir. Videospiele werden uns weiterhin den Scheiß aus dem Kopf pusten, und wir haben eine Menge, auf die wir uns freuen können... ...aber lassen Sie sich nicht zu leicht von bissigen YouTube-Pitches umwerben. „Unlimited Detail“ ist beeindruckend, aber bei weitem keine perfekte Lösung. Wenn Sie sich nach mehr Wissen sehnen, lesen Sie den informativen Reddit-Thread. 10. März 2010

Ahh, spärliche Voxel-Octrees. Carmack beabsichtigt, sie in der id Tech 6-Engine (nach Rage) zu verwenden. Folgendes wurde im Video nicht erwähnt: Sie können diese nicht animieren. Sie sind so unflexibel wie Sprites. Das Beste, was Sie erreichen können, ist, jeden Frame zu definieren, kann immer noch erstaunliche Objektdetails haben, kann aber nicht prozedural animiert werden (z. B. durch Ragdoll-Physik) und bewegt sich mit einer festen Framerate ohne offensichtliche Tweening-Methode. Sie können diese Voxelwelt haben und sie wird großartig aussehen, aber sie wird fast vollständig statisch sein …

… Ich mag die präsentierte Technologie, aber die Präsentation selbst ist oberflächlich und unaufrichtig. Dies ist kein Allheilmittel. Sogar Carmack verwendet es nur in Verbindung mit polygonalen Schauspielern.

Dieses Unternehmen zieht uns also in gewissem Maße die Beine, aber das bedeutet nicht, dass es keinen Grund zur Aufregung gibt. Was sie tun ist cool, und, wie von mindbleach erwähnt, John Carmack erforscht Raytracing-Techniken für seine Grafik-Engine der nächsten Generation, und vermutlich auch viele andere brillante Bastarde.

Die drei wichtigsten Lektionen, die wir gelernt haben, sind:

  1. Viele Leute im Internet sind viel schlauer als wir.
  2. Videospiele werden weiterhin den Mist aus unseren Gehirnen blasen, und wir haben eine Menge, auf die wir uns freuen können ...
  3. ...Aber lassen Sie sich nicht zu leicht von bissigen YouTube-Pitches umwerben. „Unlimited Detail“ ist beeindruckend, aber bei weitem keine perfekte Lösung.

Wenn Sie sich nach mehr Wissen sehnen, lesen Sie die informativer Reddit-Thread .