Menschlicher als menschlich? Wie die Zukunft der Videospiel-KI die Art und Weise verändern wird, wie wir spielen

Attentäter

(Bildnachweis: Ubisoft)

Während der Entwicklung von passierte etwas Seltsames Assassin's Creed Valhalla . Während Game Director Eric Baptizat einen Build testete, bemerkte er, dass er überall von zwei Nicht-Spieler-Charakteren verfolgt wurde. Egal wohin er ging, egal was er tat, diese Krieger würden da sein. Es schien, dass eine Eigenart in Ubisofts MetaAI-System, das NPCs in einer Spielwelt Beständigkeit und Zielstrebigkeit verleiht, sie zu eifrigen Jüngern gemacht hatte. Ein wenig frustriert reiste Baptizat schnell auf die andere Seite des Landes, um sie loszuwerden. Zehn Minuten später tauchten sie auf. Sie waren quer durch England gewandert, um ihn zu erreichen – ihren Anführer und Helden. Niemand hat das so geplant, aber als unbeabsichtigtes Verhalten sagt es uns viel darüber aus, wo künstliche Intelligenz in Videospielen heute steht und wie sie sich in Zukunft weiterentwickeln muss.

In gewisser Weise hat sich die KI von Videospielen in den letzten zehn Jahren nicht stark weiterentwickelt – zumindest in Bezug auf die Art und Weise, wie Nicht-Spieler-Charaktere in virtuellen Welten agieren und reagieren. Die meisten Spiele verwenden Techniken wie Verhaltensbäume und endliche Zustandsautomaten, die KI-Agenten basierend auf der aktuellen Situation eine Reihe spezifischer Aufgaben, Zustände oder Aktionen zuweisen – ähnlich wie das Befolgen eines Flussdiagramms. Diese wurden in den 1990er Jahren in Spiele eingeführt und funktionieren immer noch gut, hauptsächlich weil die Action-Adventure-Spiele der letzten Generation keine großen Fortschritte in der Verhaltenskomplexität erforderten.



Die meisten NPCs patrouillieren einfach in einem bestimmten Bereich, bis der Spieler mit ihnen interagiert. An diesem Punkt versuchen sie, ein schwierigeres Ziel zu werden. Das ist in engen Räumen in Ordnung, aber in großen Welten, in denen NPCs die Freiheit haben, sich zu bewegen, skaliert es einfach nicht. Fortgeschrittenere KI-Techniken wie maschinelles Lernen – das Algorithmen verwendet, um eingehende Daten zu untersuchen, zu interpretieren und in Echtzeit über eine Vorgehensweise zu entscheiden – geben KI-Agenten viel mehr Flexibilität und Freiheit. Aber sie zu entwickeln ist zeitaufwändig, rechenintensiv und ein Risiko, weil es NPCs weniger vorhersehbar macht – daher die Stalking-Situation von Assassin’s Creed Valhalla.

Da Open-World- und narrative Spiele jedoch immer komplexer werden und moderne PCs und Konsolen immer authentischere und detailliertere Umgebungen anzeigen, wächst der Bedarf an fortschrittlicheren KI-Techniken. Es wird seltsam und befremdlich sein, in eine fast fotorealistische Welt voller komplizierter Systeme und erzählerischer Möglichkeiten gestoßen zu werden, nur um zu entdecken, dass sich Nicht-Spieler-Charaktere immer noch wie seelenlose Roboter verhalten.

Die Menschenstadt

Watchdogs-Legion

(Bildnachweis: Ubisoft)

Dies ist etwas, was die Entwickler verstehen, die die Grenzen des Open-World-Spieldesigns erweitern. Ubisoft zum Beispiel hat engagierte KI-Forschungsteams in seinen Studios in Chengdu, Mumbai, Pune und Montpelier sowie ein strategisches Innovationslabor in Paris und das La Forge-Labor des Studios in Montreal und arbeitet mit Technologieunternehmen und Universitäten an akademischer KI Forschungsthemen.

Ein praktisches Beispiel für all dies ist Watchdogs-Legion , das einen guten Anspruch darauf hat, das erste Open-World-Abenteuer der nächsten Generation zu sein. Um ein authentisches London voller lebendiger, höchst individueller Einwohner zu schaffen, hat das Studio sein Census-System entwickelt, das detaillierte Biografien und tägliche Routinen für alle NPCs erstellt, mit denen Sie interagieren, einschließlich der Beziehungen zu anderen Charakteren in der Welt – etwa wenn Sie einen Fußgänger überfahren An einem Tag könnte ihr trauernder Bruder oder bester Freund am nächsten hinter dir her sein.

„Darüber hinaus haben wir ein Gruppenverhaltenssystem, das verzweigte Ereignisse wie Verbrechen und polizeiliche Ausweiskontrollen generiert“, sagt Martin Walsh, technischer Direktor für KI und Gameplay bei Watch Dogs Legion. „Wenn Sie zufällig jemanden in Schwierigkeiten sehen, können Sie ihm helfen, und das wird auch dazu führen, dass er Sie persönlich und DedSec als Ganzes mag. Wir besetzen auch Personen, mit denen Sie zuvor interagiert haben, in unterstützenden Rollen in zukünftigen Missionen. Die Charaktere in Watch Dogs: Legion haben ein Leben, das über das hinausgeht, was Sie zunächst sehen, und wenn Sie sich entscheiden, in ihr Leben einzugreifen, wird dies dauerhafte Folgen haben.

Watchdogs-Legion

(Bildnachweis: Ubisoft)

„Die Charaktere in Watch Dogs: Legion haben ein Leben, das über das hinausgeht, was Sie zunächst sehen, und wenn Sie sich entscheiden, in ihr Leben einzugreifen, wird dies dauerhafte Folgen haben.“

Martin Walsch

Für Ubisoft ist dies nur der erste Schritt in einem laufenden Prozess. „Die größte Herausforderung für die KI besteht darin, die vielleicht komplexeste und geheimnisvollste Fähigkeit des menschlichen Gehirns nachzuahmen: die Vorstellungskraft“, sagt Julien Desaulniers, Leiter des Programmierteams für KI und Gameplay bei Assassin's Creed Valhalla. „Dass KI narrative Inhalte generiert, bringt dies auf eine ganz neue Ebene, die nicht einmal alle Menschen gut ausführen können.“

Was er und Walsh voraussehen, ist eine neue Generation von KI-Agenten, die eine aktivere, intelligentere Rolle in der Spielgeschichte spielen und vielleicht spontan neue Missionen und Nebengeschichten generieren können. Dies erfordert eine Kombination aus aufkommenden KI-Technologien, mit denen sich Entwickler gerade erst auseinandersetzen. Ein Beispiel ist Natural Language Processing (NLP), eine Art KI-Programm, das geschriebene oder gesprochene menschliche Kommunikation simuliert – also wie ein Mensch schreibt oder (in Kombination mit Echtzeit-Sprachsynthese) spricht.

Die Verwendung von NLP in Spielen würde es KIs ermöglichen, menschenähnliche Konversationselemente zu erstellen und diese dann auf natürliche Weise zu sprechen, ohne dass zuvor aufgezeichnete Dialogzeilen von einem Schauspieler ausgeführt werden müssten. Kombinieren Sie diese mit KI-unterstützter Charakteranimation, die viele Studios jetzt verwenden, um die Bewegungserfassung zu erweitern und Charaktere natürlicher auf die Umgebung reagieren zu lassen, und Sie haben vielleicht NPCs, die wie echte Menschen denken, sprechen, handeln und planen können .

Einem Spiel das Handeln beibringen

Attentäter

(Bildnachweis: Ubisoft)

Davon sind wir noch ein wenig entfernt, aber es kommt. „Die Fähigkeit von NPCs, Dinge zu sagen, die nicht geplant waren, die nicht im Voraus aufgezeichnet wurden, ist ein Aspekt der Technologie, den wir immer noch nicht beherrschen können“, sagt Desaulniers. „Wir haben zwar Systeme, die für uns arbeiten, die Linien mit einigermaßen überzeugender Leistung in Bezug auf virtuelles Schauspiel liefern können, aber wir sind noch nicht so weit, dies in Echtzeit zu tun, während der Spieler mit der Spielwelt interagiert. Insgesamt ist dies eine sehr spannende Herausforderung für uns mit einem enormen Potenzial für Technologieentwickler und Geschichtenerzähler gleichermaßen.' Walsh stimmt zu: „In naher Zukunft wird die Sprach- und Animationssynthese gut genug sein, um uns zu ermöglichen, Charaktere und Geschichten zu erstellen, ohne alle Daten mo-capen und aufzeichnen zu müssen. Dies würde eine viel schnellere Generierung von Inhalten ermöglichen, was die Art und Weise, wie wir Charaktere erschaffen und welche Arten von Geschichten erzählt werden können, wirklich verändern könnte.“

Daran arbeiten bereits Unternehmen. Das britische Start-up Sonantic hat eine künstliche Sprachtechnologie entwickelt, eine Art virtueller Schauspieler, der Dialogzeilen mit überzeugender emotionaler Tiefe liefern kann, die je nach Situation Angst, Freude und Schock hinzufügen. Das System erfordert, dass ein echter Synchronsprecher ein paar Stunden lang Sprachaufnahmen liefert, aber dann lernt die KI die Stimme und kann die Rolle selbst übernehmen. Sonantic arbeitet bereits mit einer Reihe von Studios zusammen, darunter Splash Damage und Obsidian, und sie verwenden es hauptsächlich während der Entwicklungsphase, um Dialoge im Spiel zu testen, aber in Zukunft könnte die Technologie verwendet werden, um Dialoge im Spiel zu führen viel kontextbezogener und reaktiver. „Bald werden Stimmen live und dynamisch im Spiel laufen“, sagt Mitbegründerin und CEO Zeena Qureshi. „Wenn Ihre Figur außer Atem ist, klingt sie außer Atem. Wenn Sie einem Charakter in einem vorherigen Level Unrecht getan haben, wird er sich später über Sie ärgern.'

Bei diesem Vorrücken von KI in den Entwicklungsprozess geht es jedoch nicht darum, Spieleautoren und -designer zu ersetzen – Ubisoft wird Far Cry 7 nicht einfach an Skynet übergeben. Aber es könnte zu großen Veränderungen in der Art und Weise führen, wie sich Geschichten abspielen und wie wir mit NPCs interagieren. Vielleicht werden wir endlich aufdringliche, nicht-interaktive Zwischensequenzen abschaffen, mit intelligenten NPCs, die in der Lage sind, Story-Momente und Darstellungen während des Spiels zu liefern, in Momenten, in denen jeder einzelne Spieler sie erleben muss, je nachdem, was er bereits getan und gesehen hat. Wir sehen möglicherweise auch die Rückseite fester, vorgefertigter Dialogbäume in RPGs wie Mass Effect und The Witcher – ein KI-Agent mit einer NLP-Komponente könnte realistische Gespräche mit Spielern führen, entweder per Stimme oder Bildschirmtext, was die Aussicht auf Garrus zu romantisieren ist viel involvierender.

Die äußeren Welten

(Bildnachweis: Obsidian)

„Wenn Ihre Figur außer Atem ist, klingt sie außer Atem. Wenn Sie einem Charakter in einem vorherigen Level Unrecht getan haben, wird er sich später über Sie ärgern.

Zeena Qureshi

Der Einsatz von maschinellen Lerntechniken könnte NPCs auch reaktiver auf Spieleraktionen machen. Denken Sie an die Momente im Spiel, in denen Charaktere lange Reden halten, während wir müßig den Raum erkunden, auf Tische springen, Topfpflanzen aufheben, dem Sprecher wirklich nahe kommen ... Bis jetzt redet dieser Charakter nur unachtsam, aber wenn Sie sind ein KI-Agent mit NLP- und KI-unterstützten Animationen, sie könnten reagieren. „Wir werden definitiv Spiele sehen, bei denen der NPC sagt: ‚Warum setzt du dir diesen Eimer auf den Kopf?‘“, sagt KI-Forscher Julian Togelius. „Das ist etwas, das man aus einem Sprachmodell und einem Wahrnehmungsmodell aufbauen kann, und es wird die Wahrnehmung des Lebens wirklich fördern.

„Ich meine, wie finden Sie heraus, ob Sie mit einem Chatbot oder einem Kundendienstmitarbeiter sprechen, wenn Sie online sind? Nun, Sie tun es, indem Sie sie zwingen, etwas, das Sie gesagt oder getan haben, anzuerkennen und darauf zu reagieren – dies wird derzeit im Videospieldesign zu wenig genutzt und ich denke, dass es in Zukunft viel mehr verwendet wird, so dass es durchkommt, dass sie den Spieler in einigen Fällen verstehen Weg. Es ist die Illusion des Lebens.“

Togelius, der an einem unangekündigten Videospielprojekt arbeitet, das diese Technologien nutzt, ist von der Aussicht auf gesprächige autonome Agenten begeistert. „Sie könnten Freiformeingaben verwenden und die Ausgaben wären jedes Mal anders, was viel glaubwürdiger wäre. Sie könnten auch eine Benutzeroberfläche im Stil von Mass Effect haben, bei der der Spieler einfach vorschreibt, „eine Drohung zu sagen“, und wenn Sie das Gleiche zu oft hintereinander fragen, könnte das Sprachmodell wirklich sauer auf Sie werden und Ihnen sagen, dass Sie gehen sollen .'

Sprachunterricht

Mittelerde: Schatten des Krieges

(Bildnachweis: Warner Bros. Interactive)

„Die andere ständige Inspiration ist das Tabletop-Rollenspiel; Wir versuchen im Grunde, großartige digitale Dungeon-Meister zu sein.

Michael de Plater

Mehrere KI-Programmierer, mit denen wir gesprochen haben, waren besonders begeistert von GTP-3, dem hochentwickelten NLP-Modell, das von dem in San Francisco ansässigen Labor OpenAI entwickelt wurde, das Elon Musk gehört. GTP-3, das enorme Textmengen lesen und dann seinen eigenen schriftlichen Inhalt generieren kann, wurde bereits zur Erstellung von Zeitschriften- und Zeitungsartikeln eingesetzt. Könnten wir also in Zukunft ein Open-World-Abenteuer mit GTP-3-ausgerüsteten NPCs sehen? „Sie erhalten mit GTP-3 sehr gute, unterschiedliche Ergebnisse, aber es gibt ein Steuerungsproblem, und Open AI ist sich dessen und des Potenzials für PR-Desaster sehr bewusst“, sagt Togelius. Kurz gesagt, was ist, wenn Sie einen KI-Spielcharakter bekommen, der sich entscheidet, beispielsweise rassistische oder sexistische Beleidigungen zu verwenden, oder in der Spielwelt einfach total wild wird?

Monolith Productions, das Team hinter Mittelerde: Schatten des Krieges, ist sich dessen bewusst, da es auf seinem bahnbrechenden Nemesis-System aufbaut, das Echtzeit-Rivalitäten zwischen dem Spieler und NPCs erzeugt. „Allgemeine technologische Fortschritte in Bereichen wie der Verarbeitung natürlicher Sprache und der Textgenerierung sind faszinierend“, sagt Michael de Plater, Creative Vice President des Studios. „Es gibt einen wunderbaren Blog von Janelle Shane namens AI Weirdness mit großartigen Beispielen für den Wahnsinn, den KI hervorrufen kann, der ihre Stärken, aber auch ihre Grenzen zum Ausdruck bringt.“

„Interactive Fiction ist immer wieder faszinierend, und Emily Short hat einen brillanten Blog über Interactive Storytelling und KI“, fährt de Plater fort. „Was die letzten Spiele betrifft, war die Reaktionsfähigkeit und der Aufbau von Beziehungen in Hades von Supergiant Games brillant. Die andere ständige Inspiration ist das Tabletop-Rollenspiel; Wir versuchen im Grunde, großartige digitale Dungeon-Meister zu sein.“

Die Antwort auf bösartige KIs kann ein streng kontrolliertes Vokabular und ein paar vorgefertigte Eingabeaufforderungen sein. „Sie könnten Gespräche in freier Form führen, aber Sie könnten dies auch mit Stücken und Stücken von geskriptetem Text kombinieren“, sagt Togelius. 'Ich gehe fest davon aus, dass innerhalb eines Jahres jemand anderes GTP-3 im Wesentlichen in einem Spiel implementiert hat.'

Du wirst beobachtet

Red Dead Redemption 2

(Bildnachweis: Rockstar)

„Angenommen, Sie möchten dem Spieler eine Hol-Quest geben; Sie könnten es ändern, je nachdem, was Sie von diesem Spieler erwarten.

Julian Togelius

Ein weiterer Bereich der KI, der in Zukunft wahrscheinlich an Bedeutung gewinnen wird, ist die Spielermodellierung, bei der Spieleraktionen innerhalb eines Spiels vom KI-System untersucht und gespeichert werden. Natürlich haben wir viele Spiele mit Gegnern gesehen, die Spielertaktiken lernen und ihre eigenen entsprechend ändern – das Genre der Kampfspiele ist voll von Beispielen – und wir sind auch an Gegner gewöhnt, die Ihre Position in der Spielwelt ankündigen. Aber wir lieben auch Spiele mit Charakteren, die uns einfach bemerken – wie die NPCs, die deine blutigen Klamotten kommentieren Red Dead Redemption 2 , oder die Barkeeper in Hitman 3 die dich fragen, was zum Teufel du tust, um dich hinter dem Getränkekühlschrank zu verstecken.

Togelius sieht dafür in naher Zukunft weit fortgeschrittenere Beispiele. „Wenn Sie eine gute Vorstellung davon haben, was ein Spieler tun könnte oder wohin er gerne in der Welt geht, dann gibt es viele Story-Muster, die auf viele verschiedene Arten als Quests initiiert werden können“, sagt er. „Angenommen, Sie möchten dem Spieler eine Abrufquest geben, Sie können sie ändern, je nachdem, was Sie von diesem Spieler erwarten. Wenn es die Art von Spieler ist, die weit entfernte Inseln erkunden möchte, können Sie entscheiden, wohin Sie sie schicken. Es gibt viele leichte Quests, die Sie neu ausbalancieren könnten, also wird hier geschlichen oder dort gekämpft, basierend auf den bisherigen Erfahrungen des Spielers. Sie können immer noch die Hauptquestreihe entwerfen, aber wie sich das im Spiel manifestiert, kann basierend auf dem, was Sie über den einzelnen Spieler wissen, geändert werden.'

Wir haben viele Spiele wie Fable mit einfachen Moralsystemen gesehen, bei denen die Welt einen anders behandelt, wenn man gut oder böse war. Aber moderne KI könnte mehr Nuancen und Komplexität hinzufügen, wobei sich die Anerkennung auf tiefgreifendere Weise manifestiert als Reputationspunkte. „Wenn es ein bestimmtes Symbol gibt, das Sie immer von einem Schmied in Ihre Rüstung eingravieren lassen, bekommen andere Charaktere vielleicht dasselbe Symbol, weil sie es bei Ihnen gesehen haben. Wenn Sie Monster jagen, können Sie auch immer die gleiche Technik anwenden, sich hinter sie zu schleichen und sie mit einem Giftpfeil zu erschießen, dann schauen Sie sich um und stellen fest, dass NPCs es jetzt auf die gleiche Weise tun. Sie lernen Ihre Bewegungsmuster und ahmen sie nach. Dafür brauchen wir modernes maschinelles Lernen“, sagt Togelius.

Die Spielermodellierung könnte in zukünftigen Open-World-Abenteuern auch mit NLP kombiniert werden, sodass sich die Leute in der Spielwelt gegenseitig Geschichten über die Dinge erzählen könnten, die Sie getan haben. Gerüchte und Klatsch werden zwischen NPCs ausgetauscht, ebenso wie Mythen und Legenden. Stellen Sie sich vor, Sie kommen in The Witcher 4 in ein Dorf und treffen auf einen Minnesänger, der Lieder über Ihre letzte Drachenbegegnung singt oder wie Sie mit dem Blutigen Baron umgegangen sind.

Bewegung und Mimik

Schlachtfeld 5

(Bildnachweis: EA)

Electronic Arts ist wie Ubisoft stark in die KI-Forschung involviert. Der Herausgeber verfügt über zentrale Teams wie EA Digital Platform und eine spezielle Forschungsabteilung, SEED, die mit fortschrittlichen KI-Technologien arbeitet. Wie bei anderen Entwicklern ist eines seiner Hauptinteressen die Verwendung von KI zur Verbesserung der Asset-Erstellung, wie z. B. extrem natürliche und detaillierte Texturen, aber auch authentischere und reaktivere Charakteranimationen. Die Fähigkeit, Mo-Cap-Animationen mit Echtzeit-Antworten zu kombinieren, wird von entscheidender Bedeutung sein, um sicherzustellen, dass Charaktere auf realistische Weise mit komplexen Spielwelten interagieren, anstatt gegen Türen zu rennen oder unbeholfen Treppen hinaufzulaufen.

„Animationsmischung und Bewegungsabgleich werden jetzt durch maschinelles Lernen gehandhabt“, sagt Tommy Thompson, Direktor des Beratungsunternehmens AI and Games und einer der führenden Experten für künstliche Intelligenz in Videospielen. „Es ermittelt die besten Übergangspunkte zwischen Animationen und richtet diese Animationen basierend auf unterschiedlichen Kontexten neu aus. Ein Charakter könnte sich also mit derselben Animation auf 10 verschiedene Stühle setzen, wobei die KI-Engine die Bewegungen nahtlos überblenden kann.“

Derzeit untersucht EA Methoden zur Verwendung von Deep Learning, um realistische Bewegungen und Gesichtsähnlichkeiten direkt aus Videos zu erfassen, anstatt teure und zeitaufwändige Bewegungserfassungssitzungen durchführen zu müssen. „Das ist etwas, das meiner Meinung nach einen großen Einfluss haben wird, insbesondere für Sportspiele in der Zukunft“, sagt Paul McComas, Head of Animation bei EA. „Diese Bewegungsdaten werden es uns ermöglichen, immer mehr Spielsituationen abzudecken, und sie werden auch natürlicher erscheinen, weil wir Animationsdaten von echten Athleten ‚in freier Wildbahn‘ erhalten werden, wenn Sie so wollen, im Gegensatz zum Vakuum einer Bewegungserfassung Studio.'

„Das bedeutet mehr Realismus, insbesondere für Kontaktsportarten, sowie lebensechtere Bewegungen und Verhaltensweisen von großen Persönlichkeiten. In der Lage zu sein, neues Material aus Videos aufzunehmen, wird uns auch reaktionsfähiger machen, z. B. um schnell eine neue Bewegung eines Athleten einzuführen oder sogar Szenarien zu erstellen, die auf realen Ereignissen basieren, kurz nachdem sie passiert sind“, sagt McComas.

Wahnsinn 21

(Bildnachweis: EA)

Die Zukunft des Spielens

Horizont verbotener Westen

(Bildnachweis: Guerilla Games)

Was werden Next-Gen-Spiele in Zukunft liefern? Da die PS5 und Xbox Series X endlich da sind, setzen wir uns mit Sumo Digital, Bloober Team, Neon Giant und LKA zusammen, um zu erfahren, was Spieler von einer neuen Gaming-Generation erwarten können.

Der Herausgeber prüft auch die Verwendung einer Kombination aus Verstärkungslernen (bei dem eine KI durch Versuch und Irrtum lernt) und Imitationslernen (bei dem sie lernt, indem sie menschliche Handlungen beobachtet und nachahmt), um FIFA- und Madden-Spieler zu schaffen, die sich genau wie ihre echten verhalten -Lebenspartner. Aber es gibt breitere Anwendungen davon. Wenn wir KIs trainieren können, sich wie echte Fußballspieler zu verhalten, können wir sie auch so trainieren, dass sie sich wie Superstar-Pro-Gamer und Streamer verhalten.

'Denken Sie darüber im Kontext von nach Vierzehn Tage “, sagt Togelius. „Jeder Spieler könnte die Chance bekommen, gegen einen virtuellen Ninja zu spielen – es gibt eine ganze Untergruppe der Zuschauer des Spiels, die für diese Gelegenheit töten würden. Sie könnten die beste Crew von Sea of ​​Thieves-Streamern nehmen und ein KI-Team erstellen – obwohl das wirklich schwierig ist, weil vier menschliche Spieler zum Spielen kommen Meer der Diebe effektiv ist schwer genug, geschweige denn vier KIs!'

EA ist auch daran interessiert, maschinelles Lernen einzusetzen, um nutzergenerierte Inhalte zu verbessern. „Es wird es Benutzern erleichtern, Avatare zu erstellen, die wie sie selbst aussehen, mit nur einem Telefon, Gesten und Gesichtsausdrücken zu erfassen und intelligentere Tools zum intuitiven Erstellen von Leveln und Assets anzubieten“, sagt Fabio Zinno, Senior Software Engineer bei EA. 'Ich denke auch, dass die Verarbeitung natürlicher Sprache Spielern mit Behinderungen helfen wird, zum Beispiel Text aus Sprache zu bekommen.'

Die nächste Generation von Open-World-Abenteuern wird auf den Spieler reagieren, mit Missionen, die sich an Ihren Aktionen und Vorlieben orientieren, und mit Charakteren, die sowohl Empathie als auch Aggression simulieren und Sie als Individuum kennenlernen. Diese beiden NPCs, denen Eric Baptizat von Ubisoft begegnet ist und die ihn im ganzen Land verfolgt haben, nicht weil das Spiel es ihnen gesagt hat, sondern weil sie es wollten, können uns tatsächlich viel darüber sagen, wohin die Spiele gehen. Reaktiv, aufmerksam, manchmal etwas unberechenbar. Es ist irgendwie ironisch, dass all diese unglaublich fortschrittliche Forschung und Entwicklung in etwas so scheinbar Einfaches mündet: Die Zukunft der Spiele soll uns ähnlicher werden.


Vielen Dank an Tommy Thompson, der eine Menge technischer Hintergrundinformationen zu KI für diesen Artikel bereitgestellt hat. Sehen Sie sich seinen ausgezeichneten YouTube-Kanal an, KI und Spiele , Hier .