Die unglaubliche Geschichte von Roman Wars: Das verlorene Call of Duty-Spiel

[UPDATE] Während das Call of Duty-Logo in dem Video zu sehen ist, das von einer Original-Pitch-Rolle stammt, stammt das Gameplay von einem Build, der „später umfunktioniert und Ubisoft als nur Roman Wars“ einige Jahre nach Schlüsselmitgliedern präsentiert wurde verließ Activision. Diese „Custom-Branded-Version“ wurde offenbar nicht freigegeben: „Um diese Zeit ging bei Guitar Hero und anderen Projekten eine Menge Dinge schief. Es war während einer unbeständigen Zeit.

Vor acht Jahren hättest du beinahe ein Call of Duty-Set im alten Rom spielen müssen. Ein Spiel mit Kampfelefanten, die Soldaten zertrampeln, einem spielbaren Julius Caesar und Schwertkämpfen aus der Ego-Perspektive. Activision mochte die Idee, die Demo von Call of Duty: Roman Wars beeindruckte, und sie landete bis auf den Schreibtisch von CEO Bobby Kotick, bevor eine Mischung aus Studio-Sturheit und der Angst, die Marke zu übersättigen, dieses verlorene Spiel ironischerweise in die Geschichte schickte .



Um das Jahr 2008 herum begann Activision aktiv mit der Werbung für eine neue Nachnahmefolge und plante, die Serie aufgrund ihres zunehmenden Erfolgs zu dieser Zeit zu erweitern. Eine dieser Ideen war eine ganz andere Einstellung namens Roman Wars, die einem Soldaten in Julius Caesars Zehnter Legion gefolgt wäre, technisch gesehen die Spezialeinheit seiner Zeit.

Ich habe kürzlich mit Quellen gesprochen, die an der Entwicklung beteiligt sind – von denen eine, die darum gebeten hat, Polemos (Geist des Krieges und der Schlacht, passend) genannt zu werden, erklärte, dass der Prototyp aus Vicarious Visions stammt, einem Studio, das Activision 2005 gekauft hatte und das weitgehend hat seit 2010 für Skylanders verantwortlich.

Damals arbeitete es jedoch an Marvel Ultimate Alliance 2, einem Top-Down-Superhelden-Rollenspiel, das die ursprüngliche Grundlage für die Entwicklung von Roman Wars bildete. Wir wurden gebeten, einige Call of Duty-Prototypen zu erstellen, also hatten wir ein ganzes Team, das an einem neuen Prototyp arbeitete, den wir Fireteam nannten, erklärt Polemos. Es war im Grunde ein neues Call of Duty, aber mit einer Overhead-Kamera von Marvel Ultimate Alliance 2.

Wie Polemos erklärt, veranlasste der Erfolg der Serie Activision zu diesem Zeitpunkt, experimentell zu werden, das Franchise zu erweitern und eine weitere Ebene hinzuzufügen. Alles, was wir mit Call of Duty veröffentlichten, verkaufte sich wirklich gut, also gab [Activision] einigen Studios die Gelegenheit, ihre Fähigkeiten im Franchise zu testen, und wer auch immer die siegreiche Idee hatte, würde es tun die IP übernehmen.

Ich dachte wirklich, ein altes Kriegsspiel würde sich gut machen, neu gestaltet mit der Call of Duty-Engine, sagt Polemos. Im Grunde folgten wir der Zehnten Legion von Julius Cäsar – seinen Spezialeinheiten zu dieser Zeit – und wir erstellten einen einstufigen Prototypen, der auf der Schlacht von Alesia basierte. Also haben wir die eine Mission darauf basierend aufgebaut. Wir hatten alles vom Reiten über das Reiten auf einem Elefanten bis hin zur Arbeit mit Katapulten. Alles in der Unreal Engine für Rapid Prototyping.

Während das Spiel um eine Third-Person-Kamera herum aufgebaut war, hatte es auch einige First-Person-Abschnitte (einer, der als „Spartacus-Mission“ bezeichnet wird, zeigt einen Gladiatorenkampf im Kolosseum). Wir mochten die Ego-Perspektive wirklich, aber wir haben definitiv eine Third-Person-Perspektive gemacht, sagt Polemos, eher wie Gears of War mit einem netten Wackeln und Bewegen der Kamera. Also gaben wir unseren Produzenten zwei verschiedene Kameraperspektiven zum Zeigen.

Der Third-Person-Modus konzentrierte sich auf einen sehr Gears of War-Stil: direkter Nahkampf, ein bisschen Strafing, während die First-Person dem Parier- und Angriffssystem des Nischen-, aber gefeierten Xbox 360-Spiels Condemned: Criminal Origins von 2005 folgte (Eines der wenigen Spiele, das den Nahkampf in der ersten Person gut beherrscht). Dabei wurden größtenteils Schild und Schwert verwendet, sagt Polemos. Die eigentliche Arbeit für das Kampfsystem floss nur in ein Schildschwert, Blocken und Parieren, was wirklich gut funktionierte; Es war eine lustige Mechanik. Andere Optionen waren Bögen, Speere und Äxte, und irgendwann arbeitete das Team sogar mit der Idee, dass man Feinden eine Handvoll Sand in die Augen werfen könnte, um sie zu blenden.

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Die Demo begann mit einem kurzen Reitabschnitt und einer Rede von Julius Caesar, wobei der Spieler einen Charakter namens Titus Pullo steuerte. Im Grunde bestand Ihr Ziel bei dieser Mission darin, die Bogenschützen auszuschalten, sagt Polemos, erklärt aber, dass es eigentlich drei Möglichkeiten gab, dies zu erreichen, um verschiedene Mechaniken zu zeigen. Sie gehen zu den Katapulten, Sie lösen die Katapulte aus, um einige der Bogenschützen auszuschalten, Sie könnten die Belagerungstürme erklimmen oder Sie könnten auf die Kriegselefanten fahren, die alle am meisten liebten!

Polemos beschreibt den Elefanten als Panzer des Wildes. Du fährst es [und] wenn es irgendwelche Feinde gibt, kann es sie für dich zertrampeln. Außerdem hat man eine bessere Perspektive und etwas Schutz, weil es einen eigenen kleinen Sitzplatz hatte, der einen schützte und man sich darunter ducken konnte.

Der zweite Teil des Prototyps umfasste eine kleinere Demonstration, um eine andere Umgebung und die Sicht aus der ersten Person zu demonstrieren. Wir zeigten einen kleinen Prototyp einer anderen Schlacht, die im Kolosseum stattfinden würde, eine Art Gladiatorenstil, wie Polemos klarstellt. Es sah wunderschön aus und war nur eine kurze Vorschau auf eine andere Mission, nur um die Richtung zu zeigen, in die wir gehen, und den Kunststil.

Während auf 360 entwickelt, Activision

Obwohl es auf 360 entwickelt wurde, hätte es die Multi-Plattform-Richtlinie von Activision auch auf PlayStation und PC gesehen.

Der vollständige Plan für das Spiel würde eine Vielzahl von Perspektiven und Charakteren beinhalten, sagt Polemos. Du wolltest einen führenden Zenturio spielen, du würdest einen Grunzen spielen und du würdest bis hoch zu Julius Cäsar selbst spielen; Sie wollten also Kommandant werden. Die Handlung folgte lose den „Commentarii de Bello Gallico“, auch bekannt als Kommentare zu den Gallischen Kriegen, Julius Caesars eigenem Bericht über die Schlachten (Titus Pullo, die Hauptfigur des Römischen Krieges, wird in diesen Berichten tatsächlich als historische Figur genannt).

Sie wollten gegen die Deutschen und die germanischen Stämme kämpfen und der Geschichte von Julius’ Eroberungen während der Gallischen Kriege wirklich treu bleiben, erklären sie. Du würdest von Offizieren zu Cäsar huschen und ein wenig Abwechslung von all diesen kleinen Schlachten bekommen, also würdest du hier einen Bogenschützen spielen, du würdest in dieser Phase eine Kavallerie spielen. Und es würde dem Call of Duty-Franchise treu bleiben, indem es herumhüpfte, diese verschiedenen Charaktere spielte und während dieser Zeit ein ganzes Gefühl für den gesamten Kampf bekam.

Leider kam das Spiel nie über das Prototypenstadium hinaus. Sie schickten es an Activision, an Bobby Kotick, und sie wollten ein bisschen mehr über die Hintergrundgeschichte hören, erzählte mir Polemos. Aber obwohl es gut aufgenommen wurde, gab es einige Unsicherheiten über die Verwendung des Brandings von Call of Duty. Ich war damals irgendwie... Ich war in diesem Bereich steif, geben sie zu. Ich war selbst ein großer Fan von Call of Duty, also dachte ich: „Ich möchte es wirklich auf dem Call of Duty-Niveau halten.“ Und sie sagten: „Das wird mit Activision nicht funktionieren – sie schauen sich bereits eine andere Version an und sie wollen den Markt nicht übersättigen“.

Ironischerweise, obwohl es nie zu Roman Wars kam, hätte es Konkurrenz geben können, wenn es weitergegangen wäre. Es hätte angefangen, sich an die Xbox One anzupassen, abhängig von der Einführung und wie lange die Produktion gedauert hätte, betont Polemos. Und seltsamerweise war ein Starttitel für die Xbox One Ryse – das römische Kriegsspiel, das ist verrückt! Das war für Polemos ein „Ich habe es dir doch gesagt“-Moment. Als wir das sahen, dachten wir nur: „Siehst du! Wir wussten es!“ Damals war Activision jedoch nicht überzeugt. Sie hatten Ghost Recon Advanced Warfighter, Sie hatten all die zukünftigen Sachen – besonders mit Halo und all diesen futuristischeren Shootern – sie waren sich nicht sicher, ob es so stark nachhallen würde, aber dann war ein Launch-Titel tatsächlich ein verdammt altertümlich Römisches Kriegsspiel. Ich denke, wenn Call of Duty das gemacht hat und sie es mit der Mechanik gemacht haben, mit der wir gearbeitet haben, und dieser Engine? Dieser Starttitel wäre viel größer und viel besser angenommen worden.