Die Entstehung eines Rattenkönigs: Wie Naughty Dog seinen gruseligsten Feind in The Last of Us Part 2 erschuf

Die erste bekannte Sichtung eines Rattenkönigs datiert zurück bis 1576 , als „Diener in Antwerpen, Belgien, sieben Ratten mit zusammengebundenen Knotenschwänzen entdeckten“. Heute ein etabliertes Phänomen mit mehreren Fällen auf der ganzen Welt, aber ohne verifizierte Erklärung für die Ursache, sind Rattenkönige zu einem Grundnahrungsmittel des Folklore-Horrors geworden und haben unzählige Geschichtenerzähler von Stephen King bis Alan Moore inspiriert.

Es war also nur eine Frage der Zeit, bis Rat Kings auch in Videospielen auftaucht, wie zuletzt von gezeigt wurde Der Letzte von uns Teil 2 , wo es die Grundlage für die nächste Entwicklung des Cordyceps-Virus von Naughty Dog wurde. Diese unheimliche Abscheulichkeit synthetisierter Infizierter ermutigte das Studio, die Grenzen seines Körperhorrors weiter als je zuvor zu verschieben, und markierte laut den am engsten an seiner Entstehung Beteiligten die Verwirklichung eines Traums (oder Albtraums), der jahrelang in der Mache war .

Hinweis: Der folgende Artikel enthält wichtige Spoiler für Der Letzte von uns 2 .


Ursprünge

Frühe Konzeptkunst für den Rattenkönig

Frühe Konzeptkunst für den Rattenkönig(Bildnachweis: Shady Safadi)

Naughty Dog war tatsächlich schon einige Zeit vor The Last of Us 2 im Besitz seines Rattenkönigs. Das Problem war, dass er nirgendwo hin konnte. „Schon während der Entwicklung des ersten Spiels haben wir darüber nachgedacht, wie zwei zusammengesteckte Infizierte aussehen würden“, sagt Anthony Newman, Co-Regisseur von The Last of Us 2. „Vom Aussehen her war es einfach eine wirklich aufregende Idee.“

Während der Entwicklung von wurden einige Konzeptzeichnungen für den Rattenkönig entworfen Der Letzte von uns , aber das Biest wurde schließlich in den Ruhezustand versetzt, als Naughty Dog sich bemühte, eine geeignete Szene innerhalb der ursprünglichen Reise von Joel und Ellie zu finden. Der Rattenkönig tauchte erst einige Jahre später wieder auf, als sich das Studio beim Storyboarding einer Feuerprobe-Sequenz für Abby, die zweite Protagonistin von The Last of Us 2, wiederfand.

„Wir wollten, dass Abby diese wirklich intensive Sache hat, die sie überwindet, weil sie sozusagen auf dieser Erlösungsmission ist, um die Vorräte für Yaras Arm zu besorgen“, erklärt Co-Regisseur Kurt Margenau, „und so schien es der perfekte Ort für die Ratte zu sein König. Sie hat all diese Prüfungen durchgemacht: Ihre Höhenangst überwindend, als sie auf die Himmelsbrücke kletterte, sich auf dem Weg nach unten durch Horden von Infizierten kämpfte und auf der anderen Seite herauskam und dachte, das Schlimmste sei vorbei – nur um direkt in diesen Albtraum-Boss geworfen zu werden Streit.'

Endlich hatte der Rattenkönig sein Zuhause gefunden.

(Bildnachweis: Naughty Dog)

Als das kreative Kernteam wusste, dass es die Begegnung als einen vollständig ausgearbeiteten Abschnitt von Abbys Geschichte entwickeln wollte, wurden die anderen Teams von Naughty Dog hinzugezogen, um sie zum Leben zu erwecken. Dazu gehörte der Sounddesigner Beau Anthony Jimenez, dem Sie für jedes Gebrüll, Knistern und Heulen danken können, das von den Horden von Infizierten der Serie ausgeht.

„Die einzigen Informationen, die ich zunächst hatte, waren Konzeptzeichnungen, Entwurfsprototypen, Blockmesh-Level-Grafiken und Prototyp-Motion-Capture-Animationen“, sagt Jimenez. „Es schien eine aufregende, aber entmutigende Aufgabe zu sein, die viel konzeptionelle Arbeit und Sounddesign auf hohem Niveau erforderte. Ich wusste, wenn ich zuerst alle anderen infizierten Sounddesigns fertigstellen würde, könnte ich diese Assets als Ebenen in meinen endgültigen Gesangsdesigns des Rattenkönigs verwenden. Erst ziemlich spät in der Produktion habe ich alles daran gesetzt, es auszuarbeiten und seinen Sound zu finalisieren.'

In ähnlicher Weise musste Animationsregisseur Jeremy Yates überlegen, wie sich eine solch unheilige Ehe aus Fleisch und Pilzen verhalten würde, indem er konservierte Rattenkönig-Exemplare studierte, um sich eins in Bewegung vorzustellen: „Obwohl wir noch nie einen lebend gesehen haben, stelle ich mir vor, dass es ein koordiniertes Chaos von Bewegungen ist . Ähnlich wie siamesische Zwillinge sind sie unabhängig, müssen aber lernen, ihre Bewegungen zu koordinieren und zusammenzuarbeiten.“

Auftakt

(Bildnachweis: Naughty Dog)

'Es musste als Teil des Universums und als Teil der etablierten infizierten Familie klingen.'

Beau Anthony Jimenez

Mit den Knochen der Rat King-Begegnung könnte Naughty Dog darüber nachdenken, wie es dem Spieler diesen neuen infizierten Boss vorstellen würde und wie es den Angstfaktor am besten steigern könnte, während es The Last of Us fest treu bleibt geerdeter Sinn für Authentizität. Das bedeutete, dass sich Abbys Abstieg in Ground Zero organisch und nicht mechanisch anfühlen musste, und insbesondere für Jimenez war eine Präambel erforderlich, die die Erwartungen der Spieler bis zur vollständigen Enthüllung des Rattenkönigs durcheinander brachte.

„Anfangs war die Einführung ein Schreckgespenst“, sagt er und blickt auf die frühesten Tage der Entwicklung zurück. „Das hat mich nicht begeistert, weil ich das Gefühl hatte, dass die Zeit nicht ausreicht, um die klangvolle Geschichte des Rattenkönigs zu erzählen. Ich habe mich in diese Idee verliebt, dass Sie anfangen, etwas in der Ferne kommen zu hören, und dass Ihre vorgefassten Meinungen über infizierte Geräusche versuchen, die Lücken darüber zu füllen, was sich genau näherte.

„Eine Menge Inspiration kam von der mutierten Bärenszene in Annihilation, weshalb man anfangs die Schreie des blutrünstigen Stalkers hört. Der Spieler denkt vielleicht, dass sich ein Clicker oder Stalker nähert ... aber ein paar Sekunden später verklingen die Schreie zu einem Grollen, das Objekte im Krankenwagen mit Unterschallgebrüll vibrieren lässt. Ich hatte das Gefühl, dass diese Herangehensweise den Spukfaktor auf den n-ten Grad erhöht hat.'

(Bildnachweis: Naughty Dog)

Jimenez stellte die Idee Kreativdirektor Neil Druckmann vor, der natürlich zustimmte, bevor er sie Yates und seinem Team von Charakteranimatoren vorstellte, die nun die entmutigende Aufgabe hatten, den ersten Angriff des Rattenkönigs auf Abby im Krankenwagen zu manipulieren. Die Lösung war, körperlich zu werden, drei Schauspieler zusammenbinden um die Kinästhetik des vielgliedrigen Monsters einzufangen.

„Um die ultimative Erfassungslösung zu erreichen, die wir schließlich für die Spielinhalte verwendeten, bauten wir einen Käfig auf großen Lenkrollen“, erinnert sich Yates. „Wir wussten, dass unsere beiden Schauspieler für diesen Dreh unglaublich stark und ausdauernd sein mussten, also ließen wir [Stunt-Schauspieler] Chris Robbins die aufgeblasene Hälfte und Profi-Parkour-Athlet Jesse La Flair unseren Stalker spielen.“

„Jesse hat durch seine Parkour-Sportlichkeit eine unglaubliche Oberkörperkraft und konnte die verwüstete Hundebewegung einbauen, nach der wir gesucht haben. Diese beiden Schauspieler waren wieder an den Hüften verbunden, aber der Käfig hielt Jesse in einer Art Hängematte, die den größten Teil seines Körpergewichts von seinem Arm hielt. Dies gab ihm mit seinem linken Arm eine explosive Geschwindigkeit und erlaubte es Chris und einer Reihe von Assistenten, den Käfig sehr schnell zu bewegen und herumzuschwenken.'

Der Schachzug zahlte sich aus und lieferte dem Animationsteam den perfekten Bezugspunkt, um jede Bewegung der Kreatur detailliert darzustellen. Von da an musste nur noch sichergestellt werden, dass dieser König für sein Debüt auf der kleinen Leinwand die Rolle spielte …

Offenbarung

(Bildnachweis: Naughty Dog)

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(Bildnachweis: Naughty Dog)

Die besten Momente von The Last of Us 2 sind die ruhigen

„Ich denke, Resident Evil ist wahrscheinlich die Grenze für uns, wenn es darum geht, wie verrückt wir werden wollen“, sagt Margenau über Naughty Dogs Herangehensweise an den Aufbau seiner einzigartigen Art von postapokalyptischem Horror. 'Der Grund, warum wir die Idee hatten, diese Infizierten miteinander zu verschmelzen, ist, dass es in unserem Kanon eine Geschichte darüber gibt, was mit ihnen passiert, wenn sie wirklich lange herumsitzen.'

„Ein großer Bezugspunkt für uns war der Kurzfilm von Neill Blomkamp, Zygote . Wenn Sie sich dieses Video ansehen, können Sie sehen, dass es eine Menge Inspiration gibt. Drinnen ist noch einer; Die Art und Weise, wie die Arme des Monsters eine Menge Dinge berühren, ist einfach diese von Natur aus gruselige Sache. Wir sind uns solcher Dinge bewusst, aber wir mussten es zu unserem eigenen machen und all die zusätzliche Arbeit leisten, die erforderlich ist, damit es sich echt anfühlt.

Yates erwähnt Inside auch als Inspiration für die Körperlichkeit des Rattenkönigs und enthüllt, dass die Animatoren von Naughty Dog sogar Ragdoll-Physik zu den fleischigen Wucherungen auf seinem Rücken hinzugefügt haben, um den gallertartigen Effekt nachzuahmen, der die Spieler während Playdeads Puzzle-Platformer von 2016 schaudern ließ. Er weist auch auf einen anderen Titanen der Popkultur hin, aber nicht in dem Sinne, wie man es vielleicht erwarten würde.

(Bildnachweis: Naughty Dog)

'Ironisch, Fremde Dinge Staffel 3 fiel auch mitten in der Entwicklung und zeigte eine große Kreatur aus Ratten, die Charaktere durch ein Krankenhaus jagte. Wir waren mit der Produktion schon ziemlich weit fortgeschritten, also hat sich nicht viel geändert, aber es hatte eine sehr ähnliche Atmosphäre“, sagt Yates. „Es war zumindest interessant zu sehen, wie unsere fertige Version aussehen könnte.“

Die Referenzen von Jimenez hingegen stammten weniger aus der Popkultur als vielmehr aus dem Tierreich. Die unheilige Mischung aus verzerrtem Großkatzengebrüll, Vogelgeschrei und Schlangenzischen wurde zusammengestellt, um die Medusa-ähnliche Natur der vielen infizierten Teile des Rattenkönigs hervorzurufen.

Was von der Menschlichkeit des Rattenkönigs noch übrig ist, ist unter Schichten aus erstarrtem, infiziertem Protoplasma begraben, und Jimenez achtete darauf, dies auch im Sounddesign des Monsters widerzuspiegeln: „Ich würde Gurgeln, Gags und schlampige Wet-Gore-Sounds einschichten, um einen Übelkeit hinzuzufügen Realismus der Gesangseffekte. Es musste als Teil des Universums und als Teil der etablierten infizierten Familie klingen.'

Schlachtfelder

(Bildnachweis: Naughty Dog)

'Die Herausforderung bestand weniger darin, den Kampf fair zu gestalten, als vielmehr darin, ihn interessant zu machen.'

Anthony Neumann

Jeder, der das Pech hatte, gegen den Rattenkönig zu kämpfen, wird Ihnen sagen, dass die von ihm gewählte Arena kein angenehmer Ort ist. Eine Reihe dunkler, schmaler Korridore, die nur einen Abschnitt von Seattles „Ground Zero“ bilden, die Bühne für Abbys Duell, repräsentiert den iterativen Höhepunkt eines Dutzend verworfener Konzepte.

„Das erste Layout war im Wesentlichen eine Arena, in der man ein bisschen schießt und dann rennt, und dann ein bisschen schießt und rennt … und am Ende hatte es diese sehr flache Interaktion“, sagt Newman und verrät es Erst als der Hauptdesigner Richard Cambier „eine Ave-Mary-Änderung in letzter Minute vorschlug, die die Qualität des Kampfes wirklich von einer Acht auf eine Zehn erhöhte“.

„Er hatte diese Idee, diese Pseudo-Sackgassen einzuführen, in denen Sie sich in einem viel klaustrophobischeren Raum nach Ihrem Ausgang umsehen, der es dem Rattenkönig ermöglicht, auf Sie zuzukommen, und diese wirklich engen Fluchten ermöglichen“, Newman geht weiter. „Ich erinnere mich, dass wir das Umweltteam in letzter Minute angefleht haben, und ich erinnere mich, dass sie sagten:“ Okay , das bekommst du, aber nur, weil du so nett gefragt hast!''

(Bildnachweis: Naughty Dog)

Diese „Schleifen“, wie Naughty Dog sie nennt, kamen in Form von Räumen, die aus umgehbaren Hindernissen wie einer Säule oder einem Krankentisch bestanden, die Abby dann nutzen konnte, um einen gewissen Abstand zwischen sich und dem Monster aufrechtzuerhalten.

Mit diesen etablierten, zusätzlich zu mehreren „Abkürzungen“ in der Umgebung, die es Abby oder dem Rattenkönig ermöglichten, umeinander herumzurutschen, erkannte Naughty Dog, dass es eine Arena hatte, die sich äußerst klaustrophobisch anfühlte – und die Spieler ermutigte, mit einem erhöhten Bewusstsein auf die Beine zu denken ihre eigene Verwundbarkeit.

„Wir haben versucht sicherzustellen, dass das Monster so oft wie möglich auf dem Bildschirm zu sehen ist und dass es keine Sackgassen gibt, die Sie töten würden“, fügt Margenau hinzu und denkt über den heiklen Balanceakt nach, den Naughty Dog vollbringen musste. 'Es ist beängstigend und immer eine glatte Rasur, aber Sie haben nie das Gefühl, dass die Umwelt Sie betrogen hat, wenn Sie sterben.'

Abfindung

(Bildnachweis: Naughty Dog)

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(Bildnachweis: Naughty Dog)

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„Die Herausforderung bestand weniger darin, den Kampf fair zu gestalten, als vielmehr darin, ihn interessant zu gestalten“, gibt Newman zu. „Wir haben alle möglichen Charaktere, die dich fertig machen, wenn sie dich anfassen. Einer unserer Brot-und-Butter-Feinde, der Clicker, tötet Sie mit einem Schlag. Also mussten wir darüber nachdenken, was diese Kreatur zu etwas mehr machen würde als nur einem wirklich robusten Klicker, der viele Kugeln aufsaugt?

Die Antwort war natürlich die Trennung. In der Mitte des Kampfes wird ein „Super-Stalker“, der an den Rattenkönig gebunden ist, von seinem Wirt absplittern, in einer subversiven Variante der Bosskampf-Trope einer „zweiten Stufe“.

Nachdem sie den Rattenkönig besiegt hat, wird Abby in einen völlig anderen Kampf mit dem Stalker gezwungen; ein intensives Katz-und-Maus-Spiel, das Margenau als ergänzenden „Dessertkampf“ der Sequenz bezeichnet. Newman verrät, dass zwei weitere von der Kritik gefeierte PlayStation-Exklusivtitel die wichtigste Inspirationsquelle für diese Abfolge von Ereignissen waren.

(Bildnachweis: Naughty Dog)

„Ein großer Teil des Split-Gameplays wurde tatsächlich von der inspiriert Magni und Modi Bosskampf ab Gott des Krieges , wo Sie diese zwei ergänzenden Feinde hatten – einen mit einer schnellen Waffe und einen mit einer großen langsamen Waffe.'

'Der Endkampf mit dem Stalker selbst wurde inspiriert von Eileen die Krähe von Bloodborne. Ich fand es toll, wie in einem Spiel mit Bossen, die 20 Stockwerke hoch waren, der herausforderndste und brutalste Kampf von allen diese Person war, die genau so groß ist wie Sie. Das war also etwas, woran wir wirklich interessiert waren: Wie können wir einem Infizierten, der nicht massiv ist, das Gefühl geben, genauso tödlich zu sein?

Glücklicherweise hatte Yates' Ansatz, den Rattenkönig mit drei Stuntdarstellern zu besetzen, es seinem Team ermöglicht, „jedem der verschmolzenen Körper ihre eigene Bewegung“ zu geben, was es einfacher machte, einen auf plausible Weise auseinander zu reißen. In der Zwischenzeit charakterisierte Jiminez die Schreie des Superstalkers mit Samples von „verlangsamten Falken- und Geierschreien, um ihm einen düsteren, erschreckenden Ton zu geben, der fast wie ein gefolterter Mensch klang“.

Nachwirkungen

(Bildnachweis: Naughty Dog)

Nachdem sowohl der Rattenkönig als auch der Superstalker getötet wurden, taucht Abby als veränderte Person auf der anderen Seite des Krankenhauses auf. Sie erwähnt die Kreatur gegenüber niemandem, trotz ihrer potenziellen Bedeutung für das Verständnis der Menschheit von den Infizierten. Vielleicht ist sie geschockt. Vielleicht hat sie Angst, niemand würde ihr glauben. Oder vielleicht will sie nicht die Möglichkeit in Betracht ziehen, dass der Rattenkönig, den sie getötet hat, nicht nur eine anomale Ausnahme von der Regel war.

Als Margenau und Newman auf weitere Teile der Überlieferungen von Rat King drängen, zögern sie, die Details zu erklären, die über das hinausgehen, was im Spiel selbst enthüllt wird. „Irgendwann gab es irgendwo eine Notiz, die darauf hindeutete, dass es woanders tatsächlich mehr gab“, neckt Newman, „aber das hat es nicht geschafft, was es in diesem seltsamen Pseudo-Kanon-Zustand zurücklässt.“

„Auch der Name „Rattenkönig“ ist nicht wirklich kanonisch“, fügt Margenau hinzu. „Niemand bezeichnet es im Spiel selbst jemals so. Wir haben darüber debattiert, ob es etwas geben sollte, das benennt, was es ist …“

Hier mischt sich Newman grinsend ein: „Aber erinnerst du dich nicht, Kurt? Da ist dieser Satz, den Abby sagen wollte, als sie anfing, davor wegzulaufen; 'Scheiß drauf... Ratte... König?!' Das mussten wir aus Zeitgründen kürzen.'


Für mehr, hier ist alles The Last of Us 2 Ostereier auf die Sie in der Kampagne achten sollten, oder warum sehen Sie sich nicht unsere vollständige Rezension des Spiels im Video unten an?