Mit Guilty Gear Strive drängt Arc System Works auf die nächste Evolution seiner geliebten Kampfserie

Guilty Gear-Streben

(Bildnachweis: Ark System Works)

Für Fans von Kampfspielen muss Arc System Works nicht vorgestellt werden. Seine Kernserien Guilty Gear und Blazblue (die jeweils auf PS1 und PS3 starteten) dominieren seit Jahren Kampfspielturniere wie EVO. Darüber hinaus produzierte das Studio einige beeindruckende Franchise-geführte Bemühungen in Form von Persona 4 Arena. Dragon Ball Fighter Z und Granblue Fantasy Versus . Mit Guilty Gear Strive (das „iv“ im Titel soll die vierte echte Iteration der Serie bezeichnen) bringt das Kampfspielstudio das Genre jetzt zurück auf das Reißbrett.

„In der 20-jährigen Geschichte von Guilty Gear lag der Fokus darauf, jedes Update aufregender und wirkungsvoller als das letzte zu machen“, sagt Daisuke Ishiwatari, Schöpfer der Serie und Chief Creative Officer von Guilty Gear Strive. „Wir haben versucht, es mit Guilty Gear Xrd etwas abzumildern, aber es hat das Hauptproblem der Serie nicht angesprochen – die Lücke in den Fähigkeiten zwischen erfahrenen Spielern und denen, die neu in der Franchise sind.“



Die Spiele von Arc sind dafür bekannt, dass sie schnell und technisch sind, mit einer hohen Skill-Grenze, hellen Lichtern und aufeinanderprallenden Farben, die zuckende Reflexe erfordern, um sie zu meistern. Aber im Laufe der Jahre hat es daran gearbeitet, Kämpfer freundlicher zu machen, indem ausführlichere Tutorials und neue Modi hinzugefügt wurden, die bei Kombos helfen, ohne ihnen zu viel Kontrolle zu nehmen.

Guilty Gear-Streben

(Bildnachweis: Ark System Works)

„Das Kampfspiel-Genre ist von Natur aus kompetitiv und erfordert von den Spielern ein hohes Maß an Technik und Ausführung, daher sollte es einen klaren Unterschied zwischen starken Spielern und denen geben, die gerade erst anfangen“, sagt Ishiwatari über die Schwierigkeit, die beiden Seiten des Spiels auszugleichen Spektrum.

„Das Problem war, dass die Fähigkeitslücke zwischen Serienveteranen und Anfängern immer noch zu groß war, obwohl Guilty Gear Xrd ein brandneuer Titel werden sollte. [Eine Sache], die wir jetzt tun, ist, eine Reihe von Dingen genau unter die Lupe zu nehmen, um eine neue Ausgangsbasis für langjährige Spieler und Neulinge zu schaffen, von der aus sie starten können.

Mit Strive wird Guilty Gear einer großen mechanischen Überholung unterzogen, um seiner komplexen Natur gerecht zu werden. „Das Ziel ist nicht, komplexe Mechanismen zu vereinfachen oder das Spiel einfacher zu machen. Um zu glänzen, müssen die Spieler immer noch fortgeschrittene Fähigkeiten und ein tiefgreifendes Verständnis des Spiels entwickeln“, sagt Ishiwatari. „Unsere Spiele haben den Ruf, von Anfang an schwer verständlich zu sein.“

Eine Show abziehen

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(Bildnachweis: Ark System Works)

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(Bildnachweis: Sony)

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Aus der Demo, die bei einigen Kampfspielturnieren gezeigt wurde, geht hervor, dass die Charaktere trotz vieler Änderungen immer noch viele der Bewegungen haben, an die Sie gewöhnt sind.

Anstatt einfacher zu werden, ist Strive so konzipiert, dass es einfacher ist zu verstehen, welche Arten von guten Spielzügen Sie machen sollten. Es ist einfacher zu folgen. Aber das Kernsystem bleibt dasselbe: Sie reihen Kombinationen aus Schlägen, Tritten, Hieben und harten Schrägstrichen aneinander (es ist ein Kämpfer mit vier Tasten, so großartig auf einem Standard-Controller).

Diese Bewegungen sind in der Reihenfolge ihrer Stärke; harte Hiebe haben mehr Aufwind, und du kannst durch diese Bewegungen nach oben kombinieren. Das Timing ist weniger wichtig als beispielsweise in Street Fighter – drücke einfach Knöpfe auf der Tonleiter, und wie beim Jammen auf einer Tonleiter auf einer Gitarre bekommst du deine Moves heraus.

Staubangriffe auf dich sind Startbewegungen, und wenn du dich dabei duckst, hast du jetzt die Möglichkeit, einen Schwungangriff auszuführen, um deinen Gegner von den Füßen zu hauen. Der Kampf war immer ziemlich einfach zu verfolgen, wenn Sie ihn aufschlüsseln, aber die Art und Weise, wie Strive präsentiert wird, stellt sicher, dass er für Neulinge schnell einrastet.

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(Bildnachweis: Ark System Works)

Guilty Gear ist bekannt dafür, großartig zu sein – wie eine 2D-Animation, die in drei Dimensionen zum Leben erweckt wird (während sie auf einer 2D-Ebene bleibt – die Kamera schwenkt in Schlüsselmomenten um Charaktere herum, um die Tiefe zu enthüllen). Aber mit so vielen auffälligen Effekten und langen Kombos könnten neue Spieler es einschüchternd finden, es zu verstehen.

„Das Hauptaugenmerk bei diesem Titel liegt darauf, ein Spiel zu entwickeln, bei dem selbst gelegentliche Zuschauer leicht verstehen können, was auf dem Bildschirm passiert“, sagt Ishiwatari. 'Ich denke, wenn die Leute klar verstehen, was getan werden muss, um eine Runde zu gewinnen, werden Spieler jeden Niveaus das Spiel genießen können, auch wenn die Kernmechanik schwierig erscheint.'

Allerdings muss man noch üben, um aus dem Moveset eines Charakters alles herausholen zu können, was man kann. „Wir arbeiten daran, es zu einer völlig neuen Erfahrung für alle Spieler zu machen“, sagt Ishiwatari. 'Wir beabsichtigen jedoch, es so zu gestalten, dass die Spieler immer noch Elemente spüren können, die für Guilty Gear charakteristisch sind, wie Freiheit und die Möglichkeit, ihre Individualität durch das Spiel auszudrücken.'

Risiko versus Belohnung

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(Bildnachweis: Ark System Works)

Heutzutage ist es nicht nur für die Spieler wichtig, das Spiel zu sehen und es verstehen zu können. Da eSports immer größer wird, müssen Entwickler auch die Zuschauer berücksichtigen. „Wir denken, dass dies für alle zukünftigen Kampfspiele erforderlich sein wird. Einige Software wurde entwickelt, um das Ansehen von Spielen im Stream angenehmer zu gestalten, und es ist wichtig, dass der Spielinhalt diesen Bemühungen entspricht, was wir bei der Entwicklung von Guilty Gear Strive im Auge behalten haben“, sagt Ishiwatari.

Wenn ein Zuschauer von diesem Punkt an den Ablauf des Spiels verstehen kann, wird er möglicherweise eher ermutigt, selbst einen Block in die Hand zu nehmen. Während Strive darauf abzielt, zugänglicher zu sein, bedeutet das nicht, dass es abgespeckt wird. Wenn überhaupt, hat es ein angespannteres Hin und Her als zuvor, mit Optimierungen am System, die Sie dazu zwingen, sich darauf zu konzentrieren, Gegnern mit Ihrer Offensive entgegenzuwirken, anstatt Angst zu haben. Das neue RISC-System ist eine Möglichkeit, Spieler voranzutreiben, wobei Blöcke allmählich an Effektivität verlieren, je mehr Treffer Sie erzielen, was bedeutet, dass Sie sich immer möglicher Öffnungen bewusst sein müssen.

Der erste Ausflug der Serie in die Phasenübergänge ist ein weiterer Weg, mit dem das Team versucht, mehr von diesem Hin und Her für alle Spieler zu fördern. „In den meisten Kampfspielen hat man einen enormen Vorteil, wenn man seinen Gegner am Rand des Bildschirms einfängt, und einer der aufregendsten Teile des Spiels besteht darin, dass angreifende Spieler in diesem Moment das beste Ergebnis erzielen“, sagt Ishiwatari. „Allerdings habe ich das Gefühl, dass es einen großen Unterschied macht, ob man eine gute Combo hinbekommt oder einfach jemanden endlos in die Ecke drängt. In früheren Ausgaben von Guilty Gear gab es Zeiten, in denen der Spieler in der Verteidigung keine Optionen hatte. Eines der Ziele des neuen Titels ist es, diese Art von Blockaden schneller zu überwinden und gleichzeitig die Konzepte einer überlegenen Ausführung und eines herausfordernden Gameplays beizubehalten.'

schuldiges Getriebe streben

(Bildnachweis: Ark System Works)

'Das Hauptaugenmerk liegt darauf, ein Spiel zu machen, das selbst Gelegenheitszuschauer leicht verstehen können.'

Die Bühnenübergänge sind Teil der Art und Weise, wie Strive Guilty Gear auch visuell weiterentwickelt. Schlagen Sie Ihren Gegner zurück und die Kamera zoomt hinein, dreht sich und folgt der Aktion. Die Serie hat sich von einigen der besten Pixelgrafiken auf PS1 und PS2 zu einem 3D-Anime-in-Motion-Stil in Xrd entwickelt.

„[In Xrd] lag der Fokus darauf, das Gefühl und die visuelle Wirkung japanischer Anime nachzubilden“, sagt Ishiwatari. „Für Guilty Gear Strive haben wir neue Kamerabewegungen implementiert, die in der vorherigen Version nicht vorhanden waren. Außerdem haben wir allen Charakteren visuelles Gewicht verliehen, damit sie auf dem Bildschirm substanzieller erscheinen, und die Hintergründe erweitert, um der Kamera mehr Bewegungsfreiheit zu geben.“

Es gibt mehr Wirkung als das manchmal schwebende letzte Spiel (obwohl viele der Charaktere immer noch mit hoher Geschwindigkeit herumsausen). Wenn Sie einen guten Konter abziehen, zoomt die Kamera heran, um den Zusammenstoß hervorzuheben, während eine spezielle Bewegung dazu führt, dass sie sich einer Figur nähert und alle Details in ihren Gesichtern zeigt. Der rockige Song, der das neue Spiel vorstellte, war Smell Of The Game (hör es dir selbst an unter bit.ly/opm-strigh). Schwere Gitarrensounds gehen seit jeher Hand in Hand mit der Serie. Es ist nur ein Teil seiner Natur. Diese Energie trägt jetzt alles durch.

„Mit diesem Song wollten wir die wilde Atmosphäre der Serie beschreiben“, sagt Ishiwatari, „[die] Aufregung über den Beginn einer neuen Welt, und uns in den Kopf setzen, die wesentlichen Qualitäten nicht zu verlieren des Spiels.' Wir freuen uns darauf zu sehen, was das neue Guilty Gear bringt, und wir sind sicher, dass andere Kampfspiele darauf achten sollten. Das ist kein Grund, sich schuldig zu fühlen.


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