XCOM: Enemy Unknown Klassen- und Fähigkeiten-Guide

Scharfschützen-Klasse

Scharfschützen sind in XCOM: Enemy Unkown hervorragend. Ihre Genauigkeit nimmt tatsächlich zu, je weiter sie von ihrem Ziel entfernt sind (innerhalb des vernünftigen Rahmens), wodurch sie für die meisten Schlachten außer Gefahr sind. Ihre Gewehre haben einen hohen Schadensausstoß und eine hohe kritische Trefferchance, aber wenn Sie nicht eine bestimmte Fähigkeit freischalten, können Scharfschützen ihre Gewehre nicht abfeuern und sich in derselben Runde bewegen. Daher wird empfohlen, diese Klasse mit der besten Pistole auszustatten, die Sie in die Finger bekommen können, damit Ihre Einheit unter allen Umständen immer eine offensive Option hat.

Jede Colonel-Fähigkeit für die Sniper-Klasse macht diese Einheit zu einer Todesmaschine. Bei richtiger Positionierung kann ein Sniper mit einem Zug das Blatt einer ganzen Schlacht wenden.



Leider sind nicht alle Levels für eine Sniper-Klasse geeignet. Manchmal fallen sie aufgrund der oben genannten Bewegungseinschränkung auch hinter die Gruppe zurück. So großartig wir sie auch fanden, wir hatten nur einen Sniper in unserem Team.

Squaddie-Fähigkeit

Kopfschuss: Feuern Sie einen Schuss mit +30 % kritischer Chance und zusätzlichem Schaden bei kritischen Treffern ab, basierend auf dem Tech-Level des Scharfschützengewehrs. 2 Runden Abklingzeit.

Körperliche Fähigkeiten (wähle eine)

Schnappschuss: Entfernt die Beschränkung des Scharfschützengewehrs beim Schießen und Überwachen nach dem Bewegen. Alle Schüsse erleiden einen Zielmalus von -20.
Squadvisier: Ermöglicht das Schießen auf Ziele im Sichtradius eines Verbündeten.

Sergeant-Fähigkeiten (wählen Sie eine aus)

Revolverheld: Verleiht mit Pistolen 2 Bonusschaden.
Verdammt guter Boden: Verleiht +10 Zielgenauigkeit und +10 Verteidigung gegen Feinde in geringerer Höhe, zusätzlich zu den üblichen Höhenboni.

Leutnant-Fähigkeiten (wählen Sie eine aus)

Schuss deaktivieren: Ermöglicht dem Scharfschützen, einen Schuss abzufeuern, der eine Fehlfunktion der Hauptwaffe des Ziels verursacht. Das Ziel kann Reload verwenden, um die Waffe zu reparieren. Der Schuss kann keinen kritischen Treffer verursachen. 2 Runden Abklingzeit.
Kampfscanner: Scan-Gerät, das, wenn es geworfen wird, für 2 Runden eine neue Sichtquelle erzeugt. Kann nur 2 Mal pro Kampf verwendet werden.

Kapitänsfähigkeiten (wählen Sie eine aus)

Henker: Verleiht +10 Zielen gegen Ziele mit weniger als 50 % Gesundheit.
Opportunist: Beseitigt die Zielstrafe bei Reaktionsschüssen und ermöglicht es Reaktionsschüssen, kritische Treffer zu verursachen.

Große Fähigkeit

Niedriges Profil: Lässt eine teilweise Abdeckung als vollständig gelten.

Colonel-Fähigkeiten (wählen Sie eine aus)

In der Zone: Das Töten eines flankierten oder ungedeckten Ziels mit dem Scharfschützengewehr kostet keine Aktion.
Doppeltippen: Ermöglicht die Verwendung beider Aktionen für Standardschuss, Kopfschuss oder Sperrschuss, vorausgesetzt, es wurden keine Bewegungen ausgeführt. 1 Runde Abklingzeit.