In Dark Souls 3 bist du schneller und gefährlicher, aber alles andere auch

Dunkle Seelen 3 ist seit seiner überraschenden Ankündigung auf der E3 in diesem Jahr rätselhaft geblieben, und nicht durch die üblichen systemischen Geheimnisse und überlieferungsbasierten Rätsel der Serie. Diese bleiben natürlich weitgehend unerklärt und unerforscht, aber im Moment ist die eigentliche Frage, die man sich bei Dark Souls 3 stellen muss, nicht, was es ist, sondern warum. Schließlich müssen selbst die treuesten Chosen Undeads zwischen Dark Souls 2s Erweiterung ohne Evolution und Originalregisseur Hidetaka Miyazakis separater, viel radikalerer Entwicklung der Kernwerte der Serie in Bloodborne das Gefühl gehabt haben, dass Dark Souls logischerweise vorbei war . Eine phänomenale Erfahrung, die in der Geschichte stehen bleibt, ihr Geist, um in anders benannten Nachkommen weiterzuleben, anstatt in weiteren Auferstehungen.

Aber jetzt ist Miyazaki zurück, mit einer weiteren nummerierten Fortsetzung, von der er sagt, dass sie die letzten Verbesserungen an Dark Souls 1.0 liefern wird, bevor sich die Serie ändert und neu startet. Aber die Frage bleibt: Wofür ist Dark Souls 3 genau? Mechanisch wurde die Serie wohl in ihrem ersten Spiel perfektioniert. Narrativ scheint es auch die Erfüllung seines Auftrags ausgereizt zu haben. Berichte über das Spiel, die auf allzu kurzen Demos von E3 und Gamescom basieren, haben stichpunktartige Fakten über seine systemischen Ergänzungen geliefert (das Erscheinen mächtigerer Angriffe, die von einem neuen „Ready-Stance“-Chef unter ihnen bereitgestellt wurden), aber was hat das alles eigentlich zu bedeuten? Was ist Dark Souls 3 und was trägt es wirklich zum Dark Souls-Erlebnis bei? Um das zu verstehen, brauchen wir eine viel längere, tiefere Sitzung mit dem Spiel. Einer, zufälligerweise, ähnlich wie die zwei Stunden, die ich kürzlich damit verbracht habe, ihn zu erkunden.



Ich beginne zu verstehen, in welche Richtung Dark Souls 3 geht, sobald ich den Stick nach vorne drücke. Ich erlebe eine Geschwindigkeit und Fließfähigkeit der Bewegung, die mir meine ganze Erfahrung sagt, dass der mittelschwere Charakter, den ich verwende, einfach nicht haben sollte. Es ist eine Offenbarung, die noch verstärkt wird, wenn ich meine erste Ausweichrolle mache, wobei sich die Bewegung nicht als der erwartete metallische Sturz manifestiert, sondern mit sofortigem Schwung startet, wobei die Horizontalität zum ersten Mal in jeder Situation mit mäßig schwerer Panzerung Vorrang vor der Schwerkraft hat.

Ich führe schnell den obligatorischen diagnostischen Benchmark der Fähigkeiten meiner Ausdauerleiste durch und entdecke, dass sie drei Standardangriffe mit gerade genug Rest für den äußerst wichtigen Notfallwurf liefert. Aber ich merke auch, dass es sich viel schneller auflädt als erwartet. Dies ist eindeutig ein Spiel, das von mir verlangt, Maßnahmen zu ergreifen und Züge zu machen. Und das wird noch deutlicher, wenn ich anfange, in die verschiedene zombifizierte Fauna der Gegend einzudringen.

Es ist schwer zu bestimmen, wo im Spiel der Demo-Bereich angesiedelt ist, aber sein Fokus auf untoten Kriegern, Pikenieren und Hunden der Standardausgabe – mit gelegentlichen riesigen Mega-Rittern, die mich auf Trab halten – sagt mir definitiv, dass es noch früh ist . Der Kampf verläuft jedoch nicht so, wie ich es erwartet habe. Der erste Idiot macht einen Schwung in meine Richtung. Ich sehe, wie er sich bewegt, und bereite mit meinem Balder Side Sword einen präventiven Ausfall vor, um ihn aufzuspießen, wenn er hereinkommt. Aber ich wittere es. Dieses Ritual – eines, das ich schon tausendmal praktiziert habe – geht schief, da der Wicht härter und schneller als vorhergesagt und aus größerer Entfernung kommt und meine vorgeladene Reaktion völlig aus dem Gleichgewicht bringt.

Dieses Thema setzt sich im Laufe des Nachmittags fort. Schildblöcke gehen nicht rechtzeitig hoch. Wenn sie das tun, erweisen sich meine Gegner als weitaus eifriger und fähiger als zuvor, mit ununterbrochenen Combos weiterzumachen, was meine vorgeschriebenen Erwiderungen bestenfalls auf den Weg chaotischer, getauschter Schläge führt. Wie sich herausstellt, haben Pikeniere das Beste aus einem intensiven Trainingskurs in der Kunst des Hit-Stun gemacht, seit wir uns das letzte Mal verheddert haben, und sind jetzt erschreckend in der Lage, allzu schnelle Folgetreffer zu liefern, sollten sie es schaffen, meine Verteidigung zu durchbrechen. Sie scheinen auch zögerlicher zu sein, einen Kampf zu beginnen, viel glücklicher, sich zurückzuhalten, meinen Weg zu blockieren und mich zu ködern, den ersten, sehr riskanten Schritt zu machen.

Sogar die Ritter wurden aufgeladen und liefern jetzt langwierige Tracking-Combos, wenn sie geblockt oder ausgewichen werden, während zuvor die Herausforderung darin bestanden hätte, ein oder zwei heftige eingehende Schläge auszuhandeln, um ein langes Erholungsfenster auszunutzen. Es geht nicht mehr nur um „Blocken und Vergelten“. Dark Souls 3 möchte wirklich, dass ich meine neu gewonnene Manövrierfähigkeit nutze, mich dynamischer verteidige und angreife, indem ich Möglichkeiten eröffne, die weit über das Offensichtliche hinausgehen.

So weit so Blutgetragen , dann. Aber so einfach ist es nicht. Dies ist kein einfacher Fall, in dem Miyazaki sein letztes Spiel mit dem mittelalterlichen Gewand seines berüchtigtsten umgestaltet. Während schnellere, kinetischere Kämpfe heutzutage eindeutig die Hauptbeschäftigung des Regisseurs sind, ist das Interessanteste an Dark Souls 3 die ständige Spannung zwischen den beiden Serien, der stille, aber offensichtliche Kampf zwischen dem Einfluss von Bloodborne und der stoischen Entschlossenheit von Dark Souls, seine eigene Identität zu bewahren .

Ermittlungen mit dem Schild nach oben sind immer noch die klügste Herangehensweise für jede neue Begegnung. Da die aggressivere Aggression der Feinde immer noch gegen die Präzision des traditionellen Kampfes von Dark Souls spielt, möchten Sie sie immer noch aus (relativer) Sicherheit heraus provozieren, um ihre Fähigkeiten einzuschätzen, bevor Sie reagieren. Es ist nur so, dass Sie sich nicht mehr darauf verlassen können, standardmäßig eine mobile Festung zu sein, da die größere Auswahl an dynamischen Angriffen und Möglichkeiten zum Brechen von Rüstungen auf Sie zukommen, was zu schnelleren Gegenschlägen und improvisierteren, abwechslungsreicheren Reaktionen führt.

Bei Dark Souls geht es im Wesentlichen immer noch um enge, kontrollierte Kämpfe in oft gefährlich klaustrophobischen Räumen, aber jetzt haben Sie weniger Kontrolle über das Gesamttempo jeder Begegnung. Es geht im Grunde immer noch um Zweikämpfe, aber jetzt kommen die größeren, vorher methodischeren Gegner wie ein Güterzug auf dich zu. Und es gibt sicherlich ein paar fiese, extravagantere Überraschungen, die Ihren absichtlichen Rhythmus aufbrechen – insbesondere ein einziges, sich unerwartet verwandelndes Grunzen, das mich in wütender Panik auf sichereren Boden rennen lässt, während ich hektisch das Steuerkreuz ramme, um auszubrechen die Brandbomben.

Sogar die viel gepriesenen neuen Bereitschaftshaltungsangriffe, die durch Drücken eines Angriffsauslösers aktiviert werden, nachdem Sie sich vorbereitet haben, indem Sie L2 gedrückt halten, stehen irgendwo zwischen einem Power-Angriff und der hochriskanten, messerscharfen Präzision einer Parade. Sie unterscheiden sich von Waffe zu Waffe – manchmal entfesseln sie breite, weitreichende Treffer, manchmal schleudern sie Feinde mit massiven Aufwärtsschlägen himmelhoch – sie können sicherlich verheerende Auswirkungen haben, aber ihre Effektivität basiert auf einer prekären Grundlage eines anspruchsvollen Timings vor dem Schlag, das verstärkt wird durch ihre Unfähigkeit, auf unbestimmte Zeit aufgeladen zu werden. Es ist sicherlich ein Zug, der frühe aggressive Aktionen fördert, aber es ist auch einer, der vielleicht die strengsten Anforderungen von Dark Souls bisher stellt.

Apropos Forderungen, der letzte Bosskampf des Demo-Bereichs kristallisiert all diese neuen Einfälle ganz wunderbar heraus. Eine hoch aufragende, klingenschwingende Monstrosität, allmächtige Nahkampfangriffe und schnelle, tödliche Flächentreffer, The Dancer of the Frigid Valley verbindet die rohe Kraft und das räumliche Druckspiel von etwas wie dem originalen Stray Demon von Dark Souls die fließenden, mittelgroßen Verwundbarkeiten von Bloodbornes Vikar Amelia. Der Kampf ist ein fantastischer Treffpunkt für die gegensätzlichen Schlüsselmerkmale der beiden Serien, die sowohl den fleißigen Einsatz von Schilden als auch ein angemessenes Maß an opportunistischer Bewegung erfordern, aber immer darauf achten, – verlockend – etwas mehr Möglichkeiten zu bieten, als meine Einschränkungen zulassen. Das ist schließlich Dark Souls. Tatsächlich ist die beste, ziemlich gut versteckte Reaktion auf den tödlichen Doppelschlagangriff des Biests im späten Kampf eine perfekte Darstellung des neuen Ethos von Dark Souls 3. Blockieren Sie den ersten Treffer und rollen Sie dann sofort an, um sich zu rächen – beten Sie, dass Sie noch genug Ausdauer haben, um den Job zu beenden -, während der nahezu sofortige zweite Angriff des Tänzers Ihnen praktisch die Haare aus dem Hinterkopf schert.

Wenn ich weiß, was ich jetzt tue, macht die Existenz von Dark Souls 3 Sinn. Es ist anders, aber es ist Dark Souls. Und es funktioniert. Wird es eine wesentliche Ergänzung sein? Es ist zu früh, um das zu sagen. Und es wäre lächerlich, zu diesem Zeitpunkt zu erraten, ob Miyazaki auf dem besten Weg ist, sein ursprüngliches Meisterwerk zu verbessern. Aber was auch immer Dark Souls 3 leistet, es sollte sicherlich eine letzte, bedeutungsvolle Erkundung dessen liefern, was Dark Souls in seinem aktuellen Format sein kann, das gleiche Rezept, so unterschiedlich wie möglich gewürzt, bevor es sich in etwas ganz anderes verwandelt. Und für ernsthafte Fans (als ob Souls irgendeine andere Art hätte) ist das mehr als Grund genug, sich anzumelden, und sei es nur, um zu wissen, dass Dark Souls uns alles gegeben hat, was es kann, bevor wir unter Miyazakis eigener Führung weitermachen.